El arte de entretener

A veces ayuda no pensar

El arte de entretener

A veces cuesta afrontar el momento de encender la consola y poner en marcha la partida. Saber que detrás de todos los títulos de crédito y menús estará la partida donde la dejaste significa el preludio de un buen rato de entretenimiento, pero a veces también nos esperamos un pequeño periodo de adaptación. Según el tiempo que haya pasado entre partida y partida, es posible que tengamos que recordar quiénes éramos ahí dentro y para qué estábamos ahí. Muchas veces habrá pasado un buen rato hasta que nos acordemos de que teníamos que ir hacia el sur en un RPG, y no hacia el norte, para recuperar ese colgante de esa niñata de aquel castillo en el culo del mundo. Una vez que lo sabemos, las cosas vuelven a la normalidad y la experiencia florece como la primera partida. Y a veces uno no tiene el tiempo y la calma suficientes para disfrutar de esa profundidad. Quiere jugar y quiere despejarse.

 

El videojuego clásico era directo. Pong podría haberse basado entre la inagotable lucha entre tomarse una caña o irse a casa a escribir, pero no lo necesitaba: un juego es un acuerdo entre dos entes, normas mediante, por el cual se genera una fantasía que les entretiene. Angry Birds le debe su éxito a la inmediatez y la claridad de la técnica de juego, porque a nadie le importa que unos puercos verdes roben unos huevos. Si acaso a la ONU, pero esa es otra historia. El asunto es que el ser humano es un animal; y como tal necesita cubrir unas necesidades instintivas tales como dormir, comer, cagar y follar. Hay otra necesidad que aparece repetida constantemente día a día, y es la de jugar. Jugar con lo que sea, pero hacerlo sin pretensiones ni aspiraciones mayores que las de entretenerse. Siempre abogo por la realización de los videojuegos como forma de arte y atalizador de emociones y recuerdos pero, si nacieron como una evolución del tres en raya, ¿por qué negarlo?

 

Mientras que hay una corriente de FPS que se desviven por buscar a la virgen en cada entrega, hay otra que se siente orgullosa de su origen simple. A la mente me vienen Quake III, Unreal Tournament, entre los que popularizaron el shooter hardcore en red; Serious Sam, Painkiller y Rise of the Triad que comparten un estilo de juego muy parecido; Shootmania, anunciado por Ubisoft en el pasado E3 y que promete revivir el alma del Quake III; o incluso Dishonored, que ataca la experiencia de juego con sencillez pero mucho acierto. Hablamos de FPS de la vieja escuela o de juegos centrados en la habilidad del usuario. Y no deberíamos perderlos.

 

Quizá me da por hacer esta reflexión de vez en cuando para auto convencerme de que no pasa nada, de que no todos los juegos tienen que querer ganar el Oscar (que algunos parecen decididos). Y no debo sentirme mal por no haber jugado a Mass Effect o a XCOM por falta de tiempo, porque a veces apetece pensar lo mínimo. De ahí que exista Gandía Shore —angelitos—, ¿no? Porque todos presumimos de ser los más selectivos y exquisitos con lo que consumimos, pero se nos olvida que lo que consumimos sirve para entretenernos y punto. Estoy deseando que la gente conozca ese Shootmania y se meta dentro, para recordar sus primeros pasos en los videojuegos y digan: «Ondiá… ¿no va a ser divertido esto y todo?». Porque, estimados lectores, si hay algo de lo que deberíamos enorgullecernos en esta industria es de la variedad.

26 de Octubre de 2012 a las 08:30 por Diego Emegé
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