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El anuario 2012 de aDeSe

Un resumen del año del videojuego y la mirada al futuro
Por Alvaro Ondina

Esta mañana aDeSe ha presentado el anuario 2012 de la industria del videojuego. En él nos comentan los resultados de los estudios del ejercicio de este año y las previsiones para el próximo. Se tratan temas como el consumo, la piratería y los proyectos para los años venideros.

 

Lo primero que se ha comentado es la cantidad de dificultades que se ha vivido este año al verse reflejado en el sector el efecto de la crisis económica mundial.

 

Mercado total del 2012

 

A pesar de haberse reflejado un consumo económico de 822 millones de euros, en España, ha significado un descenso del 16% entre Hardware, Software y periféricos. De este porcentaje, centrándonos en las consolas, la única que ha presentado un crecimiento de ventas es la portátil de Nintendo, la 3DS. Por otro lado, nos confirman que, a pesar de la aparición de la conectividad y el mercado digital, el líder sigue siendo el medio físico.

 

Existe una gran expectación ante el momento en el que nos encontramos. Un cambio de generación que llena de esperanzas de crecimiento a una industria que no ve cumplidas sus previsiones. A pesar de no conocerse todos los detalles sobre fechas de lanzamiento o las características que compondrán la nueva de Microsoft y el escaso éxito que ha sufrido Wii U se cree que su lanzamiento puede significar el cambio de rasante necesario para realzar el mercado.

 

Las nuevas plataformas de videojuego que están representando los Smartphones y Tablets también están siendo tenidas en cuenta. El caso es que el aumento de ventas de estos dispositivos acercan el uso de apps al público. También es un indicativo el crecimiento en la aparición de desarrolladoras orientadas a IOS y Android.

 

Plataformas mas utilizadas 2012

 

La constante que se presenta todos los años es el índice de pirateo y los medios para atajarlo. No es un secreto que España está mirada con lupa con respecto a este tema. De hecho la Coalición de Creadores de Contenidos ha realizado un observatorio en el que España destaca por su altísima tasa de piratería. La reforma de la ley de protección de la propiedad intelectual, a pesar de sus intentos, ha demostrado una gran falta de eficiencia. Para continuar combatiendo las descargas ilegales de software el 22 de marzo se aprobaba el anteproyecto de reforma de la LPI. Esta reforma propone perseguir y cerrar de una forma más contundente los portales de descarga.

 

Otro tema que se trata en este anuario es el estudio del perfil del Gamer Europeo. Aunque España y Portugal nos situamos a la cola del estudio, el resultado indica que el 48% de los europeos ha jugado a algún juego en los últimos meses. Cabe destacar que, del índice de jugadores total, el 45% pertenecen al género femenino.

 

Promedio de juego 2012

Desglose genero y edad 2012

 

En cuanto al entorno de juego, el estudio ha desvelado que ha crecido el juego en familia. En algunos casos los padres piensan que jugar con los hijos es una buena actividad para compartir y en otros simplemente lo hacen por petición de los más pequeños.

 

Padres que juegan 2012

 

En relación a este tema se comentan las clasificaciones PEGI en las que año tras año aDeSe está trabajando para realizar un trabajo lo más adecuado posible.

 

Clasificacion PEGI 2012.JPG

 

Por último nos han dejado clara su intención de trasladar el videojuego a las aulas como medio de formación y educación. Aunque cuenta con la incredulidad de algunos miembros del profesorado y el desconocimiento de sus posibilidades de otros, el 30% de los profesores de primaria ya han introducido nuestro sector en sus métodos. Se calcula que en el futuro el 75% de los profesores podrían adoptar los juegos como forma de enseñanza.

 

Ante todos los puntos que toca aDeSe en su anuario, nos queda reflexionar sobre estos resultados e intenciones. Puede que el videojuego se vaya tomando en serio entre grandes y pequeños con la aparición de títulos más elaborados y un contenido adulto. Ante el problema de la piratería las opiniones son muy dispares. Por un lado los altos precios en el catálogo hacen que el consumidor justifique la obtención ilegal del software pero no debemos dejar de lado la premisa de que todo trabajo debe ser valorado y pagado. En España y países similares debería ser replanteado el trato del software por parte del consumidor y del productor. Quizá llegar a un punto intermedio en el que el producto sea valorado y al usuario no le cueste tanto obtenerlo. Es imposible evitar prestar atención al crecimiento del índice de juego en familia. Esta práctica puede significar un nexo de unión padres e hijos. Donde antiguamente estaba la radio hoy sea reemplazado por el videojuego.

 

No cabe duda de que el sector está vivo y se expande a más destinos que el simple entretenimiento. Puede que las palabras cultura del videojuego comiencen a tener un significado esencial en el día a día de todos.


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