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El amargo final de Tale of Tales

Reflexiones sobre el estudio y su estado
Por Dayo

Me preocupa Tale of Tales. Hace unos días anunciaron que iban a cerrar sus puertas y que Sunset sería su último juego tras unas ventas miserables, y habiendo leído algunas opiniones me decido a jugarlo. Pagué por una copia cuando era un Kickstarter, así que lo tengo instalado, pero no tenía previsto pasarme por él hasta entrado el verano y, aún así, aquí estoy. Frente a la pantalla, mirando el reflejo en el ascensor.

 

Acabo de abrir Sunset y no recuerdo la última vez que sentí tanto rechazo hacia un videojuego.

 

Es importante que aclare por qué: no, no es porque sea mujer; no, no es porque sea negra; no, no es porque no sea un juego de acción. Es por toda la confusión que siento: menús y explicaciones y comandos y órdenes, como si tuviera que memorizarlo todo a la perfección antes de empezar a jugar bajo riesgo de sentirme perdido. Es más condescendiente que la inmensa mayoría de AAAs. Pero luego abro las puertas del ascensor y entiendo rápidamente lo que ocurre: soy una mucama que trabaja para un hombre adinerado en un país ficticio de la América latina. Tengo que ordenar su casa según lo que él me pide pero, al mismo tiempo, sólo estamos yo y el espacio, sin nadie que me haga compañía. Soy libre de explorar. No hacía falta que leyera nada para entenderlo.

 

Sunset es, fue, un caso distinto para Tale of Tales. El estudio había sobrevivido hasta el momento gracias a las subvenciones del Gobierno belga, pero ahora estaban a solas. Este era su primer lanzamiento realmente comercial, del que necesitaban conseguir ventas, con el que querían llegar al público. Auriea Harvey y Michaël Samyn, los dos miembros del estudio, lo definieron como un “juego para gamers” y lo que tengo frente a mí es el juego más anti-gamer que me puedo echar a la cara. Me preocupa Tale of Tales, no sólo porque hayan cerrado, sino porque no parecen conocerse a sí mismos ni a su público. Adrian Chmielarz escribe en un excelente post de su blog sobre cómo la pérdida de Tale of Tales es trágica porque es un estudio que ha influido a muchísimos desarrolladores: sin The Path no existiría The Stanley Parable, sin The Graveyard quizá el propio Chmielarz nunca se hubiera dado cuenta del mundo más allá del AAA y The Astronauts no habría nacido. Son pioneros del videojuego avant-garde pero, tal y como explica Chmielarz, Sunset parece demostrar que, mientras que ellos siguen atascados en 2009, el resto del mundo ha avanzado hasta 2015. Las ideas del juego son nuevas para el estudio, pero no para lo que se ha estado cosechando estos últimos años. Me preocupa Tale of Tales por su actitud arrogante y prepotente, de creerse superiores a cualquiera y atacar a los “gamers” por no comprar un juego al que no encontrarían valor porque, en primer lugar, ni siquiera sé si la gente a la que estaban apuntando se consideraría “gamer”. Es como si Lars Von Trier dijera que Anticristo es para los fans del cine palomitero y luego les mandase a todos a la mierda por no ir a verla. Me preocupa Tale of Tales porque los eventos recientes les han pintado como gente estancada en su mentalidad cerrada, en un tiempo pasado.

 

TOT1  

Pero también me preocupa Tale of Tales porque me gustaba su producción. He jugado a The Path, The Graveyard y Bientôt l’été, e invertí en el Kickstarter de Sunset sin siquiera saber qué me estaban vendiendo; sólo quería que hicieran algo nuevo y estaba dispuestos a apoyarles. Quizá Sunset no ponga nada realmente innovador o relevante sobre la mesa, pero me conformaba con tener un estudio que se diera ínfulas de grandeza y citase a la nouvelle vague antes que a Gladiator. Sería una pareja de pedantes, pero era mi pareja de pedantes, y si Sunset hubiera salido bien quizá su siguiente juego habría vuelto a aportar algo interesante. Ahora nadie lo sabe.

 

Con la partida de Tale of Tales también surge otro tema a considerar, uno que suele estar de fondo sin que se le preste mucha atención: la subvención de videojuegos. Al principio el estudio vivía de una subvención de cine que les financiaba el 85% del proyecto, a lo que podían permitirse un margen para seguir, pero tal y como explica Daniel Nye Griffiths en Forbes, se acabó creando una subvención exclusiva para videojuegos que sólo cubría el 50% del presupuesto. De pronto era más difícil conseguir financiación e, incluso si se tenía, había más posibilidades de caer. Hasta entonces Harvey y Samyn habían creado para ellos mismos, pero ahora tenían que pensar en que existía una audiencia e intentaron hacer un “juego para gamers”. Menuda catástrofe.

 

Aún así, el tema de las subvenciones merece explorarse, tal y como explica Austin Walker en GiantBomb. Él cita como ejemplos a Phil Fish y Klei, pero yo prefiero ir al cine, a autores como Alan Berliner, que se permitió el lujo de hacer Nobody’s Business, un ensayo fílmico para y sobre su padre, una persona perfectamente normal. Como dice el título mismo, a nadie le importa y, de hecho, estoy seguro de que hay más gente siguiéndome en YouTube de la que ha visto hasta hoy esta obra. Pero tiene algo que ofrecer; es un relato personal sobre un hombre desnudándose anímicamente frente a su padre, que no sabe decirle algo tan simple como “te quiero”. Es una pelea y al mismo tiempo una declaración de amor, un film ensayo que educa en el arte del montaje y en cómo hacer que la vida de una persona cualquiera se convierta en algo cinematográfico. Y existe gracias a las subvenciones.

 

Alan 

Pero no necesito irme a ninguna parte: los españoles tenemos nuestras subvenciones al cine, gracias a las cuales se pueden hacer todas esas películas de barrio y/o sobre la Guerra Civil que luego sólo ven las familias de los involucrados en el rodaje. Es importante mantener estas subvenciones para permitir la creación de estas obras que no tienen que pensar en nada más que en ellas mismas. Es una labor no por el presente, sino por el futuro del arte, y con un buen sistema de subvenciones de videojuegos quién sabe qué podría salir. Quizá sean juegos de nicho que sólo se prueben en festivales minúsculos y que jueguen diez personas para luego convertirse en archivos que reposan en las calles más oscuras de internet, pero tarde o temprano alguien los encontrará. Alguien los pondrá en una web o en la página de un libro, porque estas son las obras que marcan, que influyen, que tienen algo que decir aunque nadie escuche. Precisamente es por las condiciones de las subvenciones que Tale of Tales se nos va. Cuántos más pueden irse en el futuro; cuántos vendrían si hubiera un colchón que soportase la caída por ellos.

 

Tale of Tales se ha ido. He disfrutado su producción por rara que haya sido; son juegos que ocupan un lugar particular en mi corazón, y es precisamente por eso por lo que lamento verles partir así: llorando, atacando al público al que no supieron conquistar, sin ser conscientes de sus propios errores, tan arrogantes ellos en su sabiduría, y con una obra de la que resulta interesante hablar más por sus fallos y omisiones que por sus virtudes. Supongo que es verdad lo que dicen, que no escogemos cómo partir de este mundo. Al menos sus juegos siguen ahí para las futuras generaciones.


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