Echo de menos las secuencias cinemáticas en los videojuegos

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Echo de menos las secuencias cinemáticas en los videojuegos

Para ver una película, voy al cine"

 

Esa frase ha sido pronunciada multitud de veces en los últimos años, casi siempre referente a los videojuegos que utilizan las secuencias cinemáticas como motor principal con el que ir narrando la historia, o bien para aquellas obras cuya historia es el centro propio de la jugabilidad, sin ofrecer demasiadas mecánicas ni retos a mayores más allá de la propia trama. Antes, multitud de títulos acariciaban las secuencias como herramienta más sencilla con la que poder contar sus historias, pero ahora estamos siendo testigos de cómo se trata de evolucionar la narrativa y se dejan de lado

 

Si me léeis desde hace tiempo sabréis que me encanta que los estudios exploren nuevas formas de narrar y que aprovechen los recursos únicos del medio, ya que los videojuegos permiten a sus autores narrar sus historias de multitud de formas posibles. Sin embargo, bien sea por el miedo a que los jugadores señalen a sus obras como "películas interactivas" o bien porque se ha instaurado la creencia de que utilizar secuencias cinemáticas es demasiado anticuado, las hemos ido perdiendo. Incluso aquellos videojuegos que deciden utilizar esta estructura básica (juego, pausa, vídeo, pausa, juego) tratan de dar una vuelta al concepto para que parezca algo nuevo, como es el reciente caso de Quantum Break, que camufla las secuencias cinemáticas como motor narrativo principal en forma de serie con actores reales, pero en el fondo no deja de ser lo mismo. 

 

Quantum Break

Los capítulos de la serie de Quantum Break siguen siendo secuencias cinemáticas clásicas

 

Sin embargo, a pesar de que adoro que los videojuegos exploren estos nuevos caminos, estoy empezando a echar de menos las secuencias cinemáticas. Ratchet and Clank, la última entrega recién aparecida en PS4, utiliza un lenguaje propio de los videojuegos de antaño, y aunque también incorpora secuencias sacadas de la película, podemos decir abiertamente que la historia se le cuenta al jugador a través de secuencias cinemáticas que se intercalan entre los momentos en que el usuario tiene total control del personaje. El resultado es bueno, más allá de valorar la calidad de la historia en sí, y sigue siendo una forma correcta y perfectamente viable para incluir la trama en un videojuego.

 

¿Por qué todos los estudios tratan de evolucionar estos conceptos? ¿Es porque quieren destacar o simplemente tienen miedo de que se les señale con el dedo? Yo no encontraría ningún problema en volver a disfrutar de un videojuego que haga que tenga que dejar el mando al lado durante unos minutos si esa es la manera en que un autor me quiere exponer su historia. No todo tiene que ser interactivo ni se deben utilizar los escenarios para narrar lo que quieras, y creo que en la variedad está el gusto.

 

No sé si es culpa nuestra por destacar tanto a los videojuegos que tratan de evolucionar su narrativa o si es un simple tema de márketing, para evitar los comentarios de esos jugadores que parece que tanto odian una secuencia, que recordemos que implica un esfuerzo mayúsculo para conseguir tener una buena calidad (guion, dirección, producción, interpretación...). En ocasiones, de hecho, es mucho más complicado narrar bien una historia con estas secuencias que simplemente utilizar elementos interactivos o los propios escenarios. Echo de menos las secuencias cinemáticas y creo que no estaría mal que más obras volvieran a utilizar esa herramienta, que puede ser más simple y clásica que lo visto en juegos como Dark Souls, pero que no por ello implica que sea peor.

05 de Mayo de 2016 a las 10:00 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Justamente hoy he terminado nuevamente Asura´s Wrath y le he estado dando varias vueltas al tema del artículo.

      Los videojuegos son un medio interactivo y por ello cuanto más se implique al jugador a través de sus acciones, mejor. Las secuencias cinemáticas, por muy bonitas y cucas que sean, son un recurso directamente prestado del cine y por ello entran en conflicto directo con esa base de interacción que define al videojuego, ya que nos arrebatan el control para convertirnos en meros espectadores. Sin embargo estas pausas siguen siendo imprescindibles para que se desarrolle el proceso narrativo ya que sin unas barreras que la limiten, la libertad del jugador puede tirar al traste cualquier intento de contar. Por ahí leo halagos hacia Half-Life por "mostrarte una historia sin interrupción" y a pesar de ser un gran juego que revolucionó los shooters por su narrativa, esta afirmación es mentira. Quizás puedas seguir manejando a Freeman, sin embargo la historia también se desarrolla a través de pausas. La única diferencia es que todavía controlamos nuestro avatar porque en vez de cinemáticas, el juego de Valve emplea lo que coloquialmente llamamos "scripts". Estás obligado a permanecer en la misma habitación hasta que los personajes de interés terminen de hablar de la misma forma que estás obligado a ver determinados minutos de vídeo en otros títulos.

      A los scripts se suman los textos escritos y las propias cinemáticas para que se construya eso que conocemos como la narrativa del videojuego. Todos ellos mecanismos prestados de otros medios porque hasta el momento no se le ha podido atribuir a la interacción la capacidad de narrar -al menos no una compleja-, y todo ellos con su particular forma de interrumpir la acción.

      La cuestión, y ya voy al punto que quiero hacer con el comentario, es que todavía no nos podemos librar completamente de las cinemáticas. Por ello no deberíamos centrarnos tanto en QUÉ utilizar sino en CÓMO utilizarlo. Mencionaba al principio Asura´s Wrath porque me parece un sencillo ejemplo de buenas cinemáticas en los videojuegos. En CiberConnect2 eran conscientes de que necesitarían tirar de vídeos para contar la historia que ellos querían. ¿Su solución para que el jugador siga estando implicado? Colocar diversos quicktime-events al ritmo del movimiento del personaje a lo largo de cada secuencia, creando así una experiencia fluida en la que la línea entre presenciar y participar acaba difuminándose.

      En resumen. No nos podemos librar de las cinemáticas, y menos esgrimiendo el argumento de que "para la acción", porque nos cargaríamos cualquier narración compleja en los videojuegos.
    • Los videojuegos no deberían contarse por medio de cinemáticas, como medio interactivo deben de integrar al jugador en la historia, no como mero espectador, sino descubriendo. No tienen que desaparecer por completo, pero no pueden volver a ser el medio principal de narración como en la pasada generación.
    • Sin desmerecerlas,ya que hay juegos que son maestros en su uso,creo que los juegos que mejor me han metido en su historia son los que prescinden de ellas,véase Half Life,si algo puede hacer este medio es mostrarte la historia sin una interrupción,sin necesidad de que se interrumpa 5 minutos para exponerte lo mismo en una secuencia pre-programada.Me gusta su uso pero solo para dos momentos,inicio y final.
      Creo que en lo demás debería explorarse mas el uso de la narrativa visual dentro del gameplay y no necesariamente como en Dark Souls a través de las descripciones de los objetos,sino como dije mas arriba mas parecido a como lo desarrolló Valve.
    • Siii! Bien , bien bien! Por fin alguien que expone una opinión parecida a la mía! Pero qué hay en contra de las secuencias? No eran, de hecho, un regalo digno de ver tras conseguir al malo de turno en cada Final Fantasy? No es, soltar unos segundo el mando y mirar los acontecimientos que ocurren ( que en general suelen contarse de manera mucho más profunda y emotiva que mediante secuencias jugables, todo sea dicho ) una manera mucho más inmersiva y que te hace empatizar más con el personaje que los creativos han querido crear para el juego?
      Qué miedo hay?
      Simplemente, que te digan que eres una película interactiva. Y es absurdo. Decir tal cosa es una muestra de ignorancia MAGNÁNIMA.
      Gracias por esta pequeña alegría. Ansioso estoy por jugar Uncharted 4 y disfrutar no sólo de su frenetismo jugable sino de las escenas que tenga para contar la historia. Que son parte de la experiencia.
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Ficha
XOne PC

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 05/04/2016

Desarrollador: Remedy Entertainment

Distribuidor: Microsoft

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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