E3 2018 - Ghost of Tsushima: marco histórico y la estética como elemento narrativo

El último samurai

E3 2018 - Ghost of Tsushima: marco histórico y la estética como elemento narrativo

Las conferencias han terminado, y aunque aun queda mucho E3 por delante, anuncios, presentaciones, demos y demás, llega el momento de repasar los favoritos y analizar en lo posible las claves de su presentación. En este catálogo de mis favoritos entra Ghost of Tsushima, la promesa de Sucker Punch de un videojuego ambientado en el Japón feudal con tintes históricos que, visto lo visto, no va a renunciar a ese hálito de misticisimo que rodea a la figura del mítico samuray y su significado en esta época.

 

Ghost of Tsushima tiene lugar durante la invasión mongola de Japón, más concretamente en sus primeros compases, con la entrada de los ejércitos de Kublai Khan en el imperio nipón a través de la isla de Tsushima en 1272 d.C. teniendo lugar el conflicto entre las eras Bun'ei y Kenji, y coincidiendo con el fallecimiento del emperador Go-Saga Tennô -príncipe imperial Kunihito Shinnô-.

 

 

La realidad del momento: Periodo Kamakura

Nos encontramos así con el Japón ideal para el videojuego, en pleno periodo Kamakura, lejos, muy lejos de momentos popularizados en cine, manga, anime y videojuegos como el periodo Edo y su finalización con la restauración de la era Meiji. La historia de Ghost of Tsushima tiene lugar cuatro siglos antes de los explotados acontecimientos previos al shogunado de Tokugawa, en un Japón más místico, más puro, alejado de la popularización de las figuras más reconocidas del Japón feudal y situándose a caballo entre la concepción del samurai como guerrero, como noble y como figura de características cuasi-mitológicas. 

 

El Japón de Ghost of Tsushima es un Japón fuertemente influenciado por la estética milenaria del continente -China-, un Japón en el que las escuelas ninja de Iga y Kobe no existen aún, y la figura del shinobi es más una leyenda que un hecho contrastado. Un Japón, en fin, en el que aún faltan tres siglos para la llegada de las armas de fuego, los explosivos y, por ende, la pólvora. El marco histórico de Ghost of Tsushima nos lleva así a tiempos más nobles, una época en la que el samurai es visto como un héroe que depende de su propia alma, de su espada, una simbología que nos llega de la era Heian, cuando todavía se utilizaban las tachi. 

 

Nos encontramos así, en Ghost of Tsushima, con un periodo de paz impuesto por el shogunado Kamakura en 1185 en el que apenas ha habido guerras más allá de algunas revueltas rebeldes y algunos tristes intentos de invasión bárbara a pequeña escala en el norte. Casi un siglo de paz y bonanza que termina con la entrada del ejército de Kublai Khan en Tsushima en 1272 propiciando la batalla de Bun'ei dos años después en Kyûshû. Encontramos así un Japón poco preparado para la guerra, con los samurais reconvertidos en señores menores y teniendo por delante el deber de enfrentarse a las fuerzas combinadas de una Corea reconvertida a estado vasallo del Khan junto a los poderosos guerreros mongoles. 

 

 

La estética de Ghost of Tsushima

El marco histórico de Ghost of Tsuhima nos sirve en bandeja una oportunidad para dejar que Sucker Punch haga lo que mejor sabe hacer: mundos sólidos, cargados de personalidad, de detalles, que en este caso se visten de sabor a viejo, a  leyenda, a cuento japonés en el que no faltan los petálos de sakura cayendo al viento, los cielos nublados con aspecto mágico, los campos de lino que se mecen a nuestro paso y las hojas de los árboles tiñendo el suelo de rojo. 

 

En Ghost of Tsushima, la estética del escenario, de sus personajes e incluso de su combate forman un todo narrativo que resulta muy coherente con lo que trata de contarnos. Basta una mera secuencia para entender qué estamos viendo y por qué lo estamos viendo, independientemente de lo que dicha escena nos muestre. La forma de caminar, las voces, los diálogos, todo se rige por las necesidades estéticas de un determinado marco histórico y de la concepción que del mismo tenemos en la era moderna actual. 

 

 

Sí, es posible que el combate parezca tremendamente coreografiado con ese rondori eterno, sacado de las clases de aikido, bushido o kendo, en el que los enemigos nos rodean para ir atacando en un orden que no parece natural. Sin embargo esto es una necesidad estética que nos lleva a un combate 100% samurai en un momento en el que el uso del daishô -katana y wakizashi, espada corta y larga- aún no está establecido y en el que las artes de la guerra aún deben evolucionar para llegar a los niveles ya clásicos del periodo Edo con figuras como Miyamoto Musashi, Jûbei Yagyû y compañía. 

 

Más lejos aún, nos encontramos en el momento justo en el que nace la katana, una adaptación de la vieja y frágil tachi que, bajo el nombre de uchigatana y antes de adaptar las medidas foiciales de la conocidísima katana, permite cortar las duras armaduras mongolas y frenar su avance. Esto motiva la necesidad de este combate que es casi una danza: la necesidad de encontrar los puntos débiles y cortar de un solo tajo, de clavar en el momento más oportuno y aprovechar la embestida y fuerza bruta del enemigo para eliminarlo con el menor estrés posible para la hoja de nuestra espada.  

 

 

La importancia de Ghost of Tsuhima

Ghost of Tsushima nos trae una época casi desconocida del Japón feudal. Un mundo misterioso, hermoso, definitivamente bello en el que la música la animación, los escenarios y la historia se juntan en un todo poético que pretende lograr captar nuestra atención durante sus primeros compases. La importancia de la invasión mongola para la historia de Japón y sus posteriores acontecimientos históricos adquiere al fin un lugar privilegiado en el mundo del videojuego con un título que es, al menos para mí, lo mejor de este E3 2018. 

 

La forma en la que nuestro protagonista usa sus dos espadas según la necesidad, la coreografía de combate, su puesta en escena y la promesa de un Japón profundo, hermoso y, una vez más, misterioso, son suficientes para que firma ya y quiera saber más de él. Queda tiempo, seguramente años para poner las manos encima a Ghost of Tsushima, pero a mí ya me ha conquistado, y espero que en su lanzamiento sepa mantener todas las promesas que hemos visto en su presentación. 

 

¡Nos leemos!

13 de Junio de 2018 a las 10:30 por Rafa del Río
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En respuesta al comentario anterior:
    • Sin lugar a dudas el titulo que mas ha logrado llamar mi atención (sin necesidad que el protagonista y su caballo se besen) simplemente magnifico; los elementos del escenario, la música, los diálogos en ingles con ese acento oriental (que me encanta), las pausas en el combate antes de hacer algo molón, la "sutiliza" de la violencia (cero necesidad de desparramar tripas para impactar), la narrativa (lo poco mostrado hasta ahora) simple pero efectiva, etc... Simplemente el "GOTY" del 2019.
    • De mis favoritos de lo que mostraron en todo el E3, me encanto lo que lograron con la escena de la batalla de Samuráis con esa preciosa fotografía con el sol detrás, casi me dan ganas de comprar una Playstation.
En respuesta al comentario anterior:
    • Interesantísima puesta en contexto. No estoy muy puesto en historia y lo poco que he leído sobre japón trataba, como bien mencionas, sobre la agitada época protagonizada por Oda, Toyotomi y Tokugawa.

      Lo que me apena de lo que he visto es el tratamiento de los mongoles. Me da que van a ser algo así como los nazis de oriente: son malos y punto. Reconozco que soy bastante parcial en el tema porque lo poco que sé del imperio mongol me flipa, pero me llamó la antención que el único arco y el único caballo que se ven en el video sean de los japoneses, siendo ambos el símbolo del guerrero mongol. Habrá que esperar a ver si el tratamiento histórico del juego tiene peso real.
En respuesta al comentario anterior:
    • Muchísimas gracias. Si te digo que estamos igual... Aunque en mi caso el que me flipa es Temüjin, Ghengis Khan, que es previo a esta invasión. La forma en que pasó de ser un niño desheredado y sin apenas nada a convertirse en el primer khan, cómo estableció el sistema de yurtas, la estrategia del campamento y el sistema jerárquico del ejército junto al entrenamiento de tiro a caballo y demás me volvió muy loco de chico.
      Espero que lo que hayamos visto sean parte de las fuerzas coreanas y que luego veamos a los auténticos mongoles, que según SP esto es sólo una misión secundaria
    • Sí, claro. Estoy convencido que los guerreros "Mongoles" estarían muy agradecidos que se les tratara como niños pequeños que son mal entendidos y denostados. Vamos, hombre. No te arruines el titulo antes de probarlo. Y si encuentras algo que te chirríe a nivel histórico, recuerda que, esto es una obra de ficción.
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Ficha
PS4

Género: Acción

Lanzamiento: 2018

Desarrollador: Sucker Punch

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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