[E3 2014] Rainbow Six Siege depende de su destrucción

Un elemento tan sutil puede marcar un cambio brusco en el juego

[E3 2014] Rainbow Six Siege depende de su destrucción

Si vamos a hablar de AAA que se anunciaron ayer, uno de los títulos que más me llamaron la atención fue Rainbow Six Siege. Más allá de lo extraño que pueda resultar pronunciar ese nombre, ofreció un shooter militar con mucho potencial gracias a un solo elemento: la destrucción.

 

Ya hablé hace varios meses sobre levolution, esa característica de Battlefield 4 que hace que puedas derribar torres de la misma forma una y otra vez. Hardline también lo tendrá y por lo pronto ayer pudimos ver cuál es el script favorito de este nuevo levolution: tirar una grúa sobre un edificio.

 

Pero no estoy aquí para hacer publicidad desleal porque, en primer lugar, el juego que nos toca es de una compañía que se ha asociado a la desconfianza. Dicho esto, si Rainbow Six Siege cumple, podría ser una renovación del concepto de Counter Strike más que interesante. Terroristas y antiterroristas, de eso iba el gameplay que nos mostraron: una sesión multijugador sin más contexto del que da cualquier partida de cualquier otro juego. Resulta curioso el brusco cambio de perspectiva que se ha vivido desde que se llamaba Rainbow Six: Patriots. Originalmente este iba a ser un juego sobre la lucha contra el terrorismo desde una perspectiva muy cercana, con muchas emotions y demás. La clásica historia que te venden prometiendo lágrimas y personajes elaborados, pero una historia al fin y al cabo.

 

Sin embargo, la declaración de intenciones de este juego ha abierto con una partida multijugador basada en todos los recursos que ofrecerá para darle profundidad y juego. Los terroristas defienden una localización y los antiterroristas intentan entrar, tomar a los rehenes (y quiero decir físicamente) y salir por patas de la situación. El giro del juego y, preconizo, una de las características que se venderán en futuros tráilers, reside en que el escenario tiene destrucción orgánica (o, si es procesal, muy elaborada). Las paredes se hacen pedazos frente a las balas sin que haya humo mágico, se puede destruir cualquier muro o puerta con suficientes disparos y, que Dios bendiga América, el suelo puede venirse abajo si pones una bomba.

 

Sin título 2 53

Es un sueño.

 

De esto hablaba yo.

 

Según da a entender el gameplay, Rainbow Six Siege intentará retomar la idea de que unas pocas balas son más que suficientes como para acabar contigo, a lo cual habrá que tener más cuidado con qué se hace. Esto es crucial a la hora de considerar la destrucción del escenario. Pensémoslo así: en Battlefield, a pesar de que la destrucción tiene efectos en la batalla y la pared que usabas como cobertura se puede venir abajo con un misil bien puesto, es un título demasiado frenético como para que de verdad te des cuenta de qué cambios hay en el escenario (a menos que levolution te meta un portaaviones en el mapa). Es una variación, y una que añade espectáculo y es determinante en la experiencia, desde luego, pero tiene un rol más de fondo: los jugadores se adaptan de forma casi automática. Sin embargo, si realmente aquí una bala puede matarte y no te regeneras al morir, eres más consciente de todo. De que esa puerta puede volar en pedazos y puede entrar un grupo de SWAT mientras detrás otro empieza a disparar a través de la pared al estilo de Salvar al soldado Ryan. De que quizá haya un tipo poniendo una bomba sobre tu cabeza o un francotirador utilizando una mira térmica para meterte una bala en la cabeza a través de esa pared de madera. Es un añadido a la jugabilidad que tiene un efecto más notable y puede cambiar la forma de ver cada partida. Evidentemente es un detalle muy llamativo porque hey, son paredes deshaciéndose. Este tipo de tecnología nos interesa a todos. Pero también tiene su efecto más allá de lo visual, y se agradece que tengan en cuenta este tipo de elementos para enriquecer el juego.

 

Aunque por supuesto estamos hablando de una presentación del E3 ¿Quién nos dice que esa casa no estaba especialmente diseñada? ¿O que no será una destrucción realmente orgánica? No lo digo porque sea Ubisoft quien lo está prometiendo: el downgrade de Watch Dogs ha sido un buen recordatorio para que todos prestemos atención con cualquier estudio y pensemos que esto es, en efecto, una presentación. El resultado puede no reflejar el juego final, dicen en ocasiones. Cruzo los dedos porque esto podría contribuir a llevar el shooter por nuevos derroteros más allá del campo de batalla abierto, pero por desgracia es, una vez más, todo especulación.

10 de Junio de 2014 a las 19:55 por Dayo
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Comentarios
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    • Quién lo iba a decir, los tres únicos títulos que me han tocado fuerte en este E3 han sido shooters meramente multijugador. Aunque sí, Sunset Overdrive también puede ser jugado en individual (o así lo he entendido). Pero Splatoon y este Rainbow Six me han encantado pese a mi odio por los shooters multijugador, el de la Gran N porque, bueno, no hay más que verlo e imaginarte con una WiiU, y lo mismo digo de Sunset Overdrive.

      Pero este juego es distinto, pretende reflejar una misión de los Swat de forma verídica y próxima a lo que todos tenemos en la cabeza al oír ese nombre, ya sabes, como debería hacer un juego bien centrado, ¿verdad Battlefield?
      La entrada a la casa me ha parecido ya de por sí espectacular, el tema de los rehenes es un puntazo, y cuando he visto que se podía agujerear la pared me he emocionado, pero al reventar el suelo casi muero de onanismo.

      Y por cierto, ¿cómo que "procesal"? yo creía que era "procedural", nos has mentido durante todo este tiempo :'(

      Y bueno, al ver el Gameplay he pensado en tí, (no como suelo pensarte, quiero decir) y de hecho no dejaba de fijarme en lo que creía que era una destrucción demasiado falsa, muy procedural (o procesal que ya no se como se dice, ilumínanos, oh Dayo) e inorgánica. Cada agujero de bala es muy semejante al anterior y no se generan siempre que abres fuego contra una pared, no se, me ha dejado un poco frío ese tema.
En respuesta al comentario anterior:
    • Procedural es que se genere de forma aleatoria o … inesperada ¿? como Minecraft y sus mundos, o el nuevo No Man's Sky y sus planetas. Procesal es otro término el cual no entiendo muy bien (iluminanos, oh Dayo) pero creo que no tiene nada que ver con procedural…. creo…
    • La destrucción orgánica es el santo grial en los FPS, ya desde los tiempos del Doom se quería mostrar algo de modificación en el escenario, muchas veces mostrada y nunca alcanzada (Red faction), encima no ayuda que hemos visto un carisimo video de conceptos. Solo pensar en la fisica necesaria para hacerlo bien pff. Hasta que no vea el juego terminado lo pongo en el cajon de los timos.

      Era un fanático del Rainbow Six hasta que se pusieron a imitar mal a los COD y compañia, el multi siempre ha sido mas estratégico que otros FPS similares por lo que este concepto es interesante si estas dentro de un clan, en partidas libres casi imposible de equilibrar.
    • A mi también fue lo que más me llamo la atención. Todo puede destruirse, no como con Battlefield, como ´tu dices, que la destrucción es mucho más artificial. Si hacen un buen trabajo con la destrucción del escenario, si consiguen que parezca algo natural y que pueda destruirse de todo, puede llegar a ser un título bastante entretenido.

      No me suelen llamar demasiado los shooters actuales, pero este CS con destrucción de casitas sí ha logrado captar mi atención. Esperemos a ver que sale de ahí.
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 01/12/2015

Desarrollador: Ubisoft

Distribuidor: Ubisoft

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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