[E3 2014] Lara Croft y la humanización del personaje

La humanidad de la nueva Lara parece molestar a algunos

 [E3 2014] Lara Croft y la humanización del personaje

Mi relación con la señorita Croft nunca había sido la mejor del mundo. Nunca terminé de encontrarle la gracia a esos juegos en los que una tipa enfundada en ropa de Barbie aventurera y armada con dos pipas se pegaba tremendas leches contra los muros, el suelo o unos pinchos colocados ahí por una tribu tan desaparecida como rencorosa. 

 

Hubo momentos en el que alcanzamos un casi entendimiento, pero bah, nunca fue la cosa muy allá: Ella no se dejaba y a mí no me apetecía. Así es imposible llevar una relación. Recuerdo haber jugado a Heavenly Sword y haber pensado ¿Por qué Lara no es así? Y entonces los chicos de Eidos Montreal pensaron lo mismo que yo y contrataron a la mayor culpable de la esencia femenina de Heavenly Sword, Rhianna Pratchett, para su nuevo y mejorado Tomb Raider. Y eso sí, despertó mi interés. 

 

Heavenly Sword

Uno de los mejores secundarios de todos los tiempos en Heavenly Sword.

 

Una Lara real

Recuerdo mis primeras impresiones tras jugar mi primera hora a ese Tomb Raider moderno, impresiones que me llevaron a levantarme del sofá, sentarme en mi silla de trabajo y escribir un títular que recuerdo como si lo hubiera escrito ayer: Tomb Raider presenta una nueva Lara de la que es imposible no enamorarse. Porque eso, exactamente, fue lo que sentí. 

 

La nueva Lara no iba en shorts ni mostrando moflete, no tiene una talla de sujetador que haga pensar en cirugía plástica ni pone morritos mientras asesina. La nueva Lara sufre, grita, vomita, se asquea y lleva ropa normal, se atormenta cuando mata y llora a los amigos perdidos y a sus conocidos muertos. ¿Cómo no enamorarse de alguien que es tan humano como tú mismo? Rhianna Prattchet creó un personaje REAL, una criatura de diamante de extrema dureza cuya fragilidad estaba en auqello que nos hace humanos: El corazón. Y con ella vino una nueva forma de entender los videojuegos y de buscar un algo más que, muchos apuntan, coinciden con la trama de The Last of Us.

 

tr1

Miradas que transmiten. Ay, Bécquer, si hubieras nacido en la actualidad...

 

Una terapia peligrosa

Ahora llega la conferencia de Microsoft y vemos un impactante vídeo de la secuela del juego: Rise of the Tomb Raider, apenas una CGI narrada en la que una Lara nerviosa y encerrada en sí misma y sus recuerdos se enfrenta a las preguntas de un psicólogo que despiertan memorias de lo que sucedió. Recuerdo haberme agarrado al teclado mientras cubría esa noticia, con los pelillos -de la nuca, el barco de los cabellos zarpó hace mucho- erizados por la impresión de pensar que al fin alguien se preocupa por lo que puede significar el frenético ritmo de un videojuego para las 'personas' que lo protagonizan. Y me quedé con ganas de volver a ver ese vídeo y analizar en profundidad lo que significa darle esa dimensión de profundidad a los personajes que manejamos con los botones de nuestro controlador.

 

 

Y el otro día, leyendo twits al azar por aquello de completar información, me encuentro con una señorita Pratchett altamente indignada por los ecos que su Lara han tenido en algunos medios de comunicación: Varios han sido los 'indignados' con esta nueva Lara, pero me quedo con la señorita Alexander quien, cansada de hacerse selfies, decide coger el teclado y marcarse un monólogo en gamasutra en el que a pesar de haber momentos interesantes, no me queda claro del todo si está poniendo a parir a la nueva Lara, tratando de ser divertida o buscando un papelito de protagonista para su madre en el próximo Call of Duty.

 

alice

Alicie trata de descubrir como murió su familia... ¿No?

 

La único que creo captar es que, según la redactora-escritora-modelito de redes sociales, los usuarios -la sociedad-, pensamos que Lara ha de ir a terapia porque es una mujer y no estamos dispuestos a aceptar que una mujer sea 'dura' sin que haya detrás una traumática historia que justifique esa dureza mientras que sí que estamos dispuestos a apechugar con héroes cafres y masculinos porque sí. Algo así como que la sociedad sigue siendo machista remojado con una pizca de que en los nuevos juegos de 'padres' las madres están desaparecidas y que Lara siempre le ha parecido un icono extraño, más después de su remozado en el último Tomb Raider. Y bueno, reconozco que el speech es cojonudo, pero no deja de ser un poco de...

 

...Hablar por hablar

Ojo, comprendo que cuando hay que rellenar textos deprisa y corriendo mientras el reloj de la E3 vuela y se pretende ser mordaz y recabar lectores, la lucecita verde del todo vale se enciende en las consolas de muchos, pero hay que tener un poquito de conciencia histórica y un poquito de conocimiento del mundo antes de soltar esas 'verdades como puños' que, al final, no lo son tanto. La ausencia de las madres o su aparición como villanas no es cosa de los videojuegos, sino más bien de los cuentos de los Grimm -Fandango no, los otros, los hermanos 'storytellers'- y del posterior destrozo kiss'o'trágico de Disney. Así sin pensarlo mucho se me ocurren madres maravillosas que otorgaron al mundo su cariño y devoción en títulos como Zelda, Soleil, Willow y EarthBound. ¿Todo en rol de antes de milenio? Claro que no, Morrigan de Dragon Age también era una madraza, pero es una incomprendida... Ah, ¿que el rpg no vale? Ok, ahí tenéis a Amanda de Santa en GTAV y Nicole Pierce, de Watch Dogs. Y eso sin estrujarme demasiado la cabeza.

 

En cuanto a traumas y su necesidad de ser tratados de forma profesional, la memoria histórica de los que se quejan es más corta que el modo campaña de de Alien: Isolation. Nuestro amigo Michael de Santa, por mencionar un título del mes pasado, como quien dice, comienza GTAV visitando a su psicoterapeuta por los errores cometidos en el pasado, e incluso al final del juego el mismo psicoterapeuta nos da un informe de nuestro nivel de desquizamiento social para ayudarnos en los traumas que Rockstar nos pueda haber causado. 

 

jackie copia

Jackie pegándole fuerte a las teorías conductistas de la psicología terapeútica.

 

En otro orden más serio podemos encontrar a Max Payne, que en sus tres entregas hace de su capa un sayo con la culpabilidad que arrastra y que le lleva a utilizarnos de terapeutas mientras se descarga con monólogos interiores de la acidez del stress post traumático. Pero no sólo de calvos chungos vive el hombre: Ethan Thomas, de Condmened, sufre los efectos de la primera entrega del juego pasando de ser un policía uniformado a un vagabundo enloquecido por el trauma y el alocohol; Isaac Clarke -se mataron con el nombre de Asimov VS Arthur C.- terminó zumbado tras Dead Space; los monólogos a lo terapia de Jackie Estacado en The Darkness son otro buen ejemplo, y bueno... Podríamos seguir así un largo rato. 

 

Lo mejor es que, después de decir que los hombres no van a terapia, la señorita Alexander usa los mismos ejemplos que acabo de poner para decir que, si quieres que un hombre sea duro, pega a una mujer. Si quieres que una mujer sea dura... pégale a ella. Porque claro, los hombre necesitamos ser protectores, y estamos obligados a ver a las mujeres como criaturas mque necesitan ser salvadas. Lamentablemente, si pensamos que la única forma de 'hacer dura' a una mujer es puteándola a ella misma volvemos a andar cortos de memoria: Hemos olvidado el rostro del padre de Nariko en Heavenly Sword, a Claire Redfield y Jill Valentine en REVenetica, American McGee Alice, Alice Madness Return, Valkyria Chronicles, Wet y, por ponernos modernos, no me hagáis hablar de Neon-girl en inFAMOUS Second Son, que culpa al mundo de la muerte de su prometido en una de las escenas más artísticas que he visto en un videojuego... ¡Y sin pixel art!. Por no hablar de Faye defendiendo a su hermana en Mirror's Edge o de que dar por sentado que Lara va a terapia 'por lo que le han hecho' y no 'por lo que ha hecho ella' es pecar de marisabidilla. 

 

Venetica 27

Scarlet tratando de vengar al churri y, ya puestos, salvarlo. Soy la hijaaa de la muerteee.

 

Mola jugar en tu campo

Lo siento, pero lo de intentar llevar a la nueva Lara al campo eterno de la lucha de sexos me ha tocado la fibra. Lara Croft, la nueva, quiero decir, es enorme. Es un cambio fantástico que va a ayudar, y mucho, a la evolución de los videojuegos a un entretenimiento artístico que nos ayude a comprender lo que significa ser humano y las complejidades que nuestra naturaleza conllevan al enfrentarlas con las situaciones que los videojuegos nos invitan a vivir.

 

Quiero juegos con madres de protagonistas, sí, de hecho la mía sería una estupenda candidata para un Mafia III, pero paso de que alguien o 'alguienes' con ganas de dar la nota y repetir discursos trillados se lleven este icono y lo utilicen para lograr más lecturas, devolver a la palestra debates que en nada nos atañen y para, en definitiva, ser 'cool' sin necesidad de hacerse la selfie del día. Un aplauso, en fin, a Lara Croft, Rhianna Pratchett y los desarrolladores que tratan de ir más allá y luchan para hacer cada vez más creíble y coherente nuestra afición, y un pulgar para abajo a quienes intentan aprovecharse de esto en su puñetero beneficio, sea de la forma que sea

 

¡Nos leemos!

13 de Junio de 2014 a las 10:00 por Rafa del Río
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En respuesta al comentario anterior:
    • Rafa.

      Sinceramente, me da bastante vergüenza el tono que utilizas al responderme, sobre todo cuando repito una y mil veces que es mi opinion única e intransferible y que sobre todo, creía que debatíamos sanamente y con tono desenfadado sobre videojuegos, no creo que con un comentario desde aquí ofenda a la amiga Pratchett pero está claro que a ti parece que sí. Lee otra vez tu respuesta para ver la reacción más infantil...

      En fin, procuraré no comentar más en tus artículos, para no herir sensibilidades y sobre todo, para no obtener respuestas así.

      PD: Da la casualidad de que he escrito guiones a nivel muy amateur por supuesto, has dado en el clavo, pero no voy a hablar de mis hobbies carentes de talento. Eso sí, tengo algunos colegas que escriben maravillosamente y le podrían enseñar una par de cosas a nuestra querida amiga.
En respuesta al comentario anterior:
    • Craz,

      Lamento haberte avergonzado, aunque si lees de nuevo verás que simplemente te animo a ilustrarnos y a evitar comentarios como 'mis personajes se mean en los tuyos' que me parecen bastante salidos de tono. He debido saltarme esas mil y una veces que has dicho que tan sólo era tu opinión, ya que no las veo por ningún lado. Y ná, si te fijas, precisamente esa figura literaria tan bien traída acerca de la lluvia dorada no tenía nada que ver con la Pratchett.

      Será una lástima que no comentes, aunque si esto va de ver quién 'mea' más lejos, no lloraré. Tus argumentos se han reducido a "esto está bien y esto está mal. ¿Por qué? Porque yo lo sé y atribuyo tales emociones a estos personajes y tales sentimientos a estos otros". Llevo demasiados años en esto para que las argumentaciones estilo niño rata* me resulten en extremo agotadoras, lo siento.

      PD Enhorabuena, espero que algún día podamos disfrutar de un buen guión tuyo y hagas de tu afición tu profesión.

      * Antes de que te ofendas, hablo de argumento niño rata cuando las bases de una argumentación recaen sobre rasgos de apreciación subjetiva y personal y se imponen como dogma de fe para los otros. A Kansho le puse el ejemplo de Spec Ops, a ti te pondré el de Watch Dogs: Hay juegos que se aprecian de forma diferente por diferentes usuarios. Puedes decir que para ti pecan de tal o cual defecto o que triunfan en éste o aquel aspecto, y podremos abrir el debate. En el momento que pasas del 'esto es así por' al 'esto es así, y punto porque yo lo sé y si no me pongo prepotente' te conviertes en un niño rata.

      Espero haberte ayudado
    • Rafa.

      Está muy bien tu argumentacion nivel: Llamarme niño rata por utilizar expresiones desenfadas en un debate que creía desenfadado, obviamente todo lo que diga será MI OPINIÓN, no la verdad absoluta.

      No he tenido ni tiempo para argumentar con detalles lo que digo porque simplemente he escrito lo que opinaba, sin esperar en ningun momento que por expresar mi opinion me iban a tachar de niño rata hablándome en un tono muy desafortunado por tu parte. No pretendía imponer mis gustos sino abrir debate a raíz de ahí, pero ya digo, obteniendo respuestas como la tuya poco se puede debatir. Lo he hecho muchas veces en esta web, que creía que era diferente en la forma de ver el videojuego, en las pretensiones de ver algo más que un producto en este medio, pero con redactores como tú se me quitan las ganas de volver, la verdad.

      Al margen de todo esto, Tomb Raider me parece un juego estupendo cuyo punto más flojo es su guion, todo lo que diga será una opinion personal, lo intentaré recalcar cada dos frases, tranquilo. La situación de protagonista frágil que a base de hostias, en este caso literales, crece y se transforma en el héroe la hemos visto mil y una veces en éste y otros medios. Y estaría bien si estuviera bien llevado, pero el personaje está fatal escrito en base a las setpieces del juego, no las setpieces con el guion de base. La transformación de Lara es abrupta en pos de hacer crecer las posibilidades jugables cuanto antes, no puede ser que tras matar al primer tío vomitando y llorando, se cargue a mil indigentes de los montes y dos horas después, coja un lanzagrandas y se ponga a gritar un "MORID CABRONES YEAAAH" digno de un Terminator con tetas. La profundidad de Lara se basa en la cantidad de gemidos que puede soltar con cada golpe, sus diálogos están extraídos de todos los clichés de genero habidos y por haber. Todo esto sin entrar en el desarrollo de la isla y de sus lamentables secundarios. En mi opinion el guion no hay por donde cogerlo, es imposible tomarlo en serio más allá de la primera hora, al final la disonancia ludonarrativa es el menor de sus problemas.
      Y ojo, que veo un reboot necesario para la saga, me gusta el planteamiento de "SURVIVOR" aunque al final eso se quede en nada y estoy deseando pillar la secuela.

      Si me vas a seguir respondiendo con esa pedantería y tono irrespetuoso, no te molestes. Pero desde luego si respondes así a todo el que exprese una opinion contraria a la tuya perderás muchos lectores. Aunque mejor quitarse a todos los niños rata de encima cuanto antes, verdad?
    • ¿Ves? Eso sí que es una respuesta cojonuda a la que poco tengo que objetar. Creo que desde un principio los dos hemos interpretado al otro de una forma errónea, es lo malo que tiene internet, lo que junto a una semana de poco o nada de sueño por trabajo y temas personales me ha cogido el fin de semana con el ritmo cambiado. Resumiendo, perdona si no he estado a la altura o te he malinterpretado. Y ahora empecemos de nuevo:

      Creo que Tomb Raider ha supuesto un cambio más que necesario en la franquicia, y tal vez por eso he idealizado una evolución que por supuesto no es perfecta, pero al menos es un primer paso hacia una humanización de personaje como la de Joel y Ellie que va bastante más allá del ser 'una mierda'.

      Coincido contigo en que es 'el destino' el que lleva a Lara a un lado de otro del juego, y también en que hay momentos en los que parece que Rhianna juega a 'a ver cuantas putadas podemos hacerle a Lara sin que muera' como ya hiciera en su momento con Noriko en Heavenly Sword, lo que no deja de ser un cliché ya visto en el cine y los videojuegos con su punto álgido en Raices, La Pasión del Gibson o, pongámonos otakus, Saint Seiya. Recuerdo una frase de un colega en un salón de Barna al abrir un manga de Caballeros del Zodiaco: "tío, lo he abierto por una página al azar y ya está Seiya sangrando". No es mi argumento favorito, pero al menos va más allá de 'niña pija con título en arqueología roba tumbas', y por eso me gustó.

      Respecto al 'Yeah, morid cabrones', lo veo sorprendentemente justificado como una bravuconería, una forma de convertirse en monstruo -muy americana, eso sí-, equivalente a la de Brody al gritar 'huid cabrones' mientras le prende fuego a la jungla o a la de los casi quince minutos de soldado caminando por el río con un cuchillo en la boca y la canción de This is the End de Jim Morrison en Apocalipse Now. Es la metamorfósis del protagonista en bestia llevado por los azares de la situación, y aunque no es el colmo del buen hacer kafkiano sí que al menos trata de alejarse de lo anterior para hacerlo mejor.

      Resumiendo: Podría ser mucho mejor pero no deja de ser un paso que se aprecia, o al menos yo lo aprecio, como un intento de ir hacia delante y de hacer evolucionar parte del mercado. Respecto a las opiniones es lo que tantas veces hemos hablado ya: Tú y yo hemos descubierto en el Chicago de watch Dogs algunos aspectos que otros usuarios no han sabido o no han querido comprender, y algo parecido me ha sucedido con TR. Tal vez porque me esperaba menos, o porque directamente no me esperaba nada, el caso es que me gustó la forma de esta nueva Lara más frágil, más escuchimizada y menos operada, y aunque podría ser mejor, es un buen paso.

      Respecto a lo de perder lectores, quitarse de encima a los que nos llevan la contraria y demás, uh... vale, supongo.
    • Rafa.

      Bien, joder, BIEN. Así da gusto debatir sin hostilidades fuera de lugar hombre, perdona si te he interpretado mal.

      Por supuesto veo que es un cambio más que necesario en la franquicia, una franquicia anclada en el pasado y muerta en muchos sentidos. Y como ya he dicho, valoro mucho esas ganas de adaptarse, de querer hacer de Lara algo más que un par de tetas dando saltos. Pero creo que lo hace muy mal a nivel argumental. Que ojo, como juego es un reboot estupendo y ha revitalizado la franquicia de manera espectacular, lo cual aplaudo con fuerza.

      Pero espero más de un medio con este potencial, en el que nos encontramos guiones de telefilm barato constantemente y me jode, me jode porque la premisa de una Lara superviviente es super interesante y al principio funciona, pero solo al principio. Siguiendo la comparación "tonta" con TLOU, hay un momento en ambos juegos en el que tienes que cazar, uno es un desastre y el otro tiene una fuerza desmesurada, creo que no hay color a la hora de dar con esa fuerza narrativa, Naughty Dog juega en otra liga, para mi. Con esto quiero decir que lo importante no es el "qué" sino el "cómo", situaciones que utilizan ambos juegos pueden ser vistos como clichés, pero la forma de tratarlo y de contarlo lo cambia todo.

      Sobre lo del "YEAAAH" soy incapaz de creerme nada del juego con esa Lara Terminatrix, pero a esas alturas ya disfrutaba con cualquier concesión porque no podía tomarlo en serio, de perdidos al rió. Y bien divertido, cojones XD

    • A la hora de la verdad me parece que estamos bastante de acuerdo, sólo que cogemos la cosa desde polos opuestos: Tú lo has tomado como un gran producto que prometía una madurez que no ha alcanzado y te quejas de ello. Yo lo tomé como un Tomb Raider más y me sorprendió gratamente ver el giro que había tomado el asunto, por lo que me hice paladín de la causa. Lo que está claro es que ojalá esa terapia, que me parece una idea genial como punto en el argumento de un juego, sea el principio del Tomb Raider superior que esperamos.
      Y es que... sé que soy pesado, pero lo de la terapia me pone. Recuerdo que cuando de pequeño veía X Files con mi hermano mayor, éste siempre se quejaba de que Scully siguiera poniendo pegas a Mulder después de todo lo que habían pasado en capítulos anteriores. 'Estos dos tendrían que tener hora diaria con el psiquiatra', decía. Saber que ahora hay personajes que, como Beckett en Castle, tienen que ir a recibir ayuda psiquiátrica profesional me parece un gran avance. Espero que lo hagan mejor.

      TLOU... Vale, la verdad es que desde el principio es una joya. La forma de conseguir que en cinco minutos le cojas cariño a la hija para arrebatarla de la historia de esa manera es increíble, pero como bien dices juegan en otra división. Sin duda he cometido el error que a veces achaco a mis compañeros de juzgar de forma distinta dos juegos según quién lo desarrolle.
    • @Kensho venga, va, al lío...

      1.- Overlord juega con conceptos de parodia y sátira que van más allá de los tan laureados Conker o... joer, ni siquiera me acuerdo del nombre, el del osito de 'mira qué gracioso un osito de peluche siendo malo'.

      2.- Mirror's Edge no es basura. Basura es su animación, lo que puede dar para muchas horas de debate de cuándo flash es válido y cuándo no.

      3.- Tomb Raider tienes escenas Uncharted al igual que Uncharted tiene escenas Tomb Raider. Incluso TLOU es evolución lógica del paso que CrazY6D llama 'lógico' de Tomb Raider. Paso 'lógico que haría mejor un niño de cuatro años'... Pero que ha tardado más de una década en darse.

      4.- "el tono de persona real en situación de peligro y desesperación se pierde cuando revienta a enemigos de 20 en 20 llevando la cuenta de los tiros a la cabeza" ¿Sigues hablando de Lara o te refieres a Ellie cuando pasa de aprender a cazar con un rifle a cargarse batallones enteros de mercenarios entrenados como quien come palomitas?

      5.-"los desarrolladores han dicho, lo que te hace esta Lara es que la quieras "proteger". Para mi eso no es un buen signo en un protagonista" Para mí tampoco, y afortunadamente no es esa la sensación que causó en mí.

      6.- En tu parafraseo a Croshaw -que por cierto, me revienta esa idolatría a nombres propios- te diré que debimos jugar a versiones distintas de los mismos juegos. Spec Ops te obliga a usar el fósforo blanco disfrazándolo de elección, y por ese motivo dejé de jugarlo. Far Cry 3 Te obliga a mantenerte en la isla y hacer lo que te piden. Sólo al final, una vez resuelto el juego, puedes elegir entre pillar ladillas o mandar a todo el mundo a tomar viento. En definitiva, las mismas situaciones que mueven a Lara de un lado a otro son las que mueven a la mayoría de los personajes en los videojuegos. ¿En serio consideras que hay una libertad en los actos de Joel y Ellie? Son ellos y sus guionistas los que toman las decisiones, no nosotros, y por mucho que me gustara TLOU no deja de ser una visita turística con guía por el apocalipsis.
      Otra cosa es que haya más decisión en las acciones de Joel que en las de Lara, y por supuesto no voy a dicutírtelo, porque ahí está la gracia: Joel es un tipo adulto que ha sufrido y se redime en la figura de una niña que, para ser modernos, luego nos sale liberal -lo que me parece bien, gratuito pero eh, me vale-; Brody, de Far Cry, es un tipo que cuenta con la ayuda de una cocainómana pasada de líneas para convertirse en Rico el Escorpión, digo... un experto cazador. Lara está sola, es una puñetera cría, y es víctima de las circunstancias. Ahí está esa grandeza y por eso me gusta Pratchett, tal vez porque es muy diferente a su padre, a quien también admiro como escritor.

      PD ¿En serio? ¿Ves más 'erotismo camuflado' en TR que en Uncharted? ¿¡En serio!? De nuevo hemos debido jugar juegos distintos entonces, porque las coñas de 'deja de mirarme el culo / no te pongas tonto / te gusta mi culo' de las insufribles partners se me hicieron muy cuesta arriba, la verdad.

      @CrazY6D Hazlo, tío. Ilústranos, escribe un gran guión de videojuegos y demuéstranos que posees la sabiduría absoluta, superior a la de un niño de cuatro años, para conseguir crear el next gen que todos esperamos. Cuentas con mi apoyo. Hasta entonces te invito a que muestres un mínimo de respeto al trabajo de los demás. Eso de 'se mean en ellos' sí que es una frase digna de un crío de cuatro años.
En respuesta al comentario anterior:
    • 1 - A mi me parece que sobrevaloras la sátira de Overlord, pero tampoco me gustó nada el juego del osito. A cada cual su opinión.

      2 - A cada cual su opinión, de nuevo, pero si concuerdo en que las animaciones no ayudaron a mejorar el guión a los que no nos gustó nada.

      3 - Me refería a que no me parece que Tomb Raider haya llevado un estilo jugable que favorezca el ambiente traumático y de supervivencia (y me parece que no debió haberlo intentado tanto), y TLOU sí.

      4 - Ellie nació en un mundo postapocalíptico que llevaba ya años luchando con hongos sobrehumanos, estaba todo lo acostumbrada a la muerte, el escaso valor de la vida y la crudeza como se puede estar. Igual que podría estar Clementine de adolescente, no me parece comparable en absoluto sus situaciones con la de Lara, que se trauma con su primer asesinato en defensa propia, y luego empieza a gritarles cosas a los enemigos mientras los cose a tiros. E insisto, que el juego tenga logros para asesinatos, tiros en la cabeza y experiencia por matanzas mejores deja claro la diferencia en el tono entre gameplay e historia.

      5 - Es subjetivo, pero creo que es un buen argumento cuando han sido los propios escritores los que lo pretendieron así.

      6? - Te revienta la idolatría a nombres propios? Idolatro a un nombre propio por decirte (textualmente) que me encantan sus trabajos? He mencionado a Croshaw porque un comentario del final de uno de sus videos me hizo mucha gracia y expresaba lo que yo ya opinaba de una forma interesante. No entiendo a que viene tu frase. A lo mejor tu no sigues el trabajo de ninguna persona cuyas obras te gusten, o te ofende su mención, pero yo tampoco he puesto a nada ni nadie en un altar.

      6 - Estás confundiendo, en mi opinión, decisión del jugador con motivaciones del personaje. Míralo como un guión, no como una aventura interactiva estilo Telltale o Quantic Dream (porque no lo son). Yo me creo que el personaje de Spec Ops (desde el punto de vista del guión) tome esa decisión, lo mismo con Far Cry 3, pero no tengo a penas cosas que creerme en el caso de Lara, las acciones de otros (mayormente enemigos) la llevan por un montón de sitios, dándome a mi una sensación de poca personalidad, carácter, llámalo X.

      PD: La PD era una coña sobre la exposición de los protagonistas de ambos juegos, una coña, insisto. Pero he notado que tu tono parecía ya algo más tenso que en tu artículo. Algo más de calma, esto es por el placer del debate. Y una vez más, a cada cual su opinión.
    • Que va, @Kensho, tenso contigo en absoluto, quillo, y te lo digo en serio.
      Lo del punto 4, yeah, precisamente por eso Lara ha terminado en terapia, como le decía a la amiga Leigh.
      6.- Me revienta cuando se usan palabras de otros para apoyar los argumentos propios, pero es una cuestión personal, me encantaría explicártela algún día compartiendo una copa, porque son temas que dan para largo. Podría resumirlo con una frase de alguien que admiro, y así de paso creo una paradoja: 'la gente decía tal y decía cual, pero claro, la gente dice muchas tonterías' [Terry Pratchett ;)]

      PD Lo dicho, si me has notado tenso te ofrezco mis disculpas, pues no ha sido así en absoluto. No obstante, sí considero que definiciones como 'basura' están un poco fuera de lugar al hablar de ocio y entretenimiento. Por poner un ejemplo, Spec Ops me parece ridículamente infantil y terminé dejándolo porque me avergonzaba, y sin embargo, para muchos, es una obra maestra.
    • Si, tal vez haberlo llamado basura no fuera la mejor forma de exponerlo... Pero me parece una opinión TAN generalizada el que la historia de Mirror's Edge es cuanto menos olvidable que me permití la expresión. De verdad nunca me he encontrado a alguien, persona o columnista o lo que sea, que me de buenos argumentos sobre su calidad.

      Pero bueno, van a reiniciar la "saga" con el visualmente decepcionante 2, así que tampoco va a importar demasiado xD

      Ojo, a mi me parece bien lo de Lara en terapia, muy guay, pero no quita lo que me parece mal del primer juego que ya te dije.

      6(again)- Yo parafraseo porque soy de los que piensan que si no puedes hacerlo mejor, cópialo, y lo aplico a todas las frases que me hagan reir xD Pero de nuevo, no uso sus argumentos, uso los míos resumiéndolos con su selección de palabras (también hay muchas cosas con las que no concuerdo en sus críticas)
    • Pues a mi, más allá de la polémica, sinceramente me parece un poco de coña que halagues de esa manera el personaje de Lara, cuando para mi es un cliché vacío, por momentos ridículo y FATAL escrito por Rhianna Pratchett, la cual se debería dedicar a otra cosa y dejar lo de escribir guiones a gente con talento.

      Aprecio la intención de crear una Lara humana, pero el resultado final es un desastre lo mires por donde lo mires, Lara es un personaje con la profundidad de una ameba.

      Si quiero poner ejemplos de buenos personajes en el medio, no lo tendría fácil la verdad... Pero por ejemplo Ellie y Joel de TLOU representan bastante mejor todo eso que dices.
En respuesta al comentario anterior:
    • Ellie y Joel no son malos personajes, son un paso adelante en la evolución de los videojuegos, pero no son Estacado (o Payne en sus primeras entregas) ni Clem.
      Respecto a lo del talento escribiendo guiones, paso de entrar en un tira y afloja acerca del talento de una persona que ha demostrado con creces su buen hacer en Heavenly Sword, Overlord o un Tomb Raider cuya Lara Croft, hasta su aparición, no era más que una estampa en la pared para adolescentes y onanistas inconfesos.
    • Sinceramente no veo donde Overlord defiende a Rhianna, y no hablaré de Heavenly Sword porque no he jugado, pero sé que la susodicha también escribió Mirror's Edge y fue basura.

      2 a ¿tal vez 1? contra Rhianna. Tomb Raider fue un juego divertidísimo con unas escenas Uncharted muy buenas y una variedad de armas, formas de matar y de explorar muy chulas... Pero Lara era plana. No me entiendas mal, es mejor que la anterior, pero está a años luz de Ellie, por ejemplo. Lara a penas hace algo que no sea "sufrir las inclemencias del destino" durante todo el juego, y el tono de persona real en situación de peligro y desesperación se pierde cuando revienta a enemigos de 20 en 20 llevando la cuenta de los tiros a la cabeza.

      Para hacer un juego tan "real" o haces como TLOU y centras jugabilidad e historia en ello, o no lo haces. Tomb Raider es un gran juego, pero su guión es lo más clichado del mundo, y como los desarrolladores han dicho, lo que te hace esta Lara es que la quieras "proteger". Para mi eso no es un buen signo en un protagonista. Querías proteger a Clem en la temporada 1 de TWD, pero en la segunda quieres que Clem proteja a los demás. Y es una niña.

      La Lara de este nuevo Tomb Raider no toma decisiones, es zarandeada de un lado a otro y gruñe con los golpes. Fin. Sus problemas paternos dan para una escena dramática y Fin. Sus amigos dan para unas coñas y rellenar hasta que le sirvan para desarrollar su peronaje y Fin. Su colega informático es mejor personaje que ella. Hasta su amiga cansina tiene más personalidad.

      Para dejar de alargar, parafraseo a un crítico cuyo trabajo me encanta, Ben Croshaw: No hay decisión en Lara, solo resignación. En Spec Ops, el protagonista decide usar el fósforo, en Far Cry 3 decide quedarse en la isla. Todo lo importante que hace Lara es causa de algún peligro que la empuja en una dirección o una piedra que se cae y la tira por un barranco.

      De todas formas, el artículo está muy bien escrito y me gustaría recibir contestación con tus argumentos.

      PD: Sobre la lucha de sexos, me parece un buen personaje para la causa de la igualdad, no hay nada en el juego que horrorice demasiado, sólo quizá cuando la hacen reptar y la cámara le enfoca desde delante con el escote... Supongo que a Uncharted le faltan unos pantalones ajustados para igualar xD
    • Rafa.

      Para mi Joel y Ellie SE MEAN en los personajes que mencionas. Clem me encanta, pero es un personaje diseñado para enternecer y ser un reflejo del jugador, lo de Ellie y Joel es otro nivel. Ya no se trata de construir personajes, sino de construir seres humanos, con sus miedos, sus matices, lo que no dicen con palabras, lo que transmiten a través de sus silencios cuando los conoces, de sus miradas. Vamos que no hay color.

      Heavenly Sword cumpliendo perfectamente con su propósito, no es más que la historia de la elegida mil veces contada en multitud de medios y no especialmente bien, aunque cumple e interesa, ojo. Pero lo de Tomb Raider sí que me parece demencial, porque joder, está FATAL escrito. Y la evolución de Lara no es más que el paso lógico al pasar de una personalidad definida por cuatro pixels con forma de teta a lo que conocemos hoy en día. Hasta un niño podría hacerlo a ese nivel.

      No he jugado a Overlord, pero sí al resto de trabajos de Pratchett y digamos que no soy muy fan... XDD
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Ficha
PS4 XOne PC X360 PS3

Género: Aventura

Lanzamiento: 11/10/2016

Desarrollador: Crystal Dynamics

Distribuidor: Square Enix

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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