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Duración bien aprovechada, divino tesoro

A vueltas con las supuestas 6 horas de The Order
Por Víctor Junquera

El escándalo de la semana viene dado porque un YouTuber, Let's Player o casi Speedrunner ha terminado The Order: 1886 a toda prisa en menos de 6 horas, evidentemente sólo por tenerlo ahí subido el primero, sin disfrutar de todo lo que el juego puede llegar a ofrecer. Podríamos hablar también de cómo este tipo de contenido perjudica más que ningún otro a un juego, lo de siempre, ¿para qué comprarlo si sólo me interesa la historia y la puedo ver en YouTube? La respuesta rápida a esa pregunta es que te has equivocado de afición, pero más que eso, hoy quería tratar el tema de la duración. La duración bien ajustada.

 

Con todos los pasos hacia delante y atrás que ha dado la industria durante los últimos años, parece que no hemos aprendido nada. Antaño se valoraba aquello de la rejugabilidad casi por encima de la duración, porque se asumía que salvo géneros concretos, un juego podía durar escasas horas, pero se podía disfrutar una y otra vez de lo que podía ofrecer. Hoy ya no. La cifra de duración desde el primer Press Start (Options, A+B, Any Button, etc) hasta que corren los créditos parece ser la más importante junto a la etiqueta de precio, independientemente de todo lo que un juego pueda ofrecer durante ese lapso, o incluso después de los créditos.

 

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6 horas que servían para asentar la next-gen. 6 horas que supusieron el comienzo de algo muy grande.

 

La duración ha sido motivo de crítica desde hace muchos años, y ahora hay quienes incluso quieren permitirse jugar con ese factor ofreciendo juegos de apenas dos minutos. Podemos remontarnos al primer Uncharted, por ejemplo, a quienes los anti-Sony criticaban porque '¿cómo iba a ser un vendeconsolas un juego que dura 6 horas?' Dos años más tarde, Naughty Dog cerraba bocas con una secuela que duraba el triple.

 

Otras obras laureadas y castigadas por igual durante la pasada generación también tuvieron el drama de la duración, y bien pensado parece un poco ridículo pensar que una diferencia de 2 horas pueda ser tan significativa. ¿6 horas es insultante pero 8 horas ya está mucho mejor? Preguntadle a Call of Duty 4: Modern Warfare. ¿Cómo se mide la duración de esto? Por aquel entonces quizá no llegásemos a comprender la importancia que cobraría el multijugador. Yo mismo, no llegué a explotarlo sencillamente porque no me atrae, pero las 4 horas de la campaña de este juego fueron de las mejores 4 horas que me ha dado un FPS.

 

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Las 4 horas seguidas más intensas de toda la generación.

 

Y al hablar de shooters sin multijugador siempre me gusta recordar Vanquish, Bulletstorm y Wanted. 6 horas cada uno de principio a fin, si, pero ¿de verdad tras jugarlos una vez enteros alguien se queda sin ganas de más? Algo bueno de los videojuegos que no basan el 90% de su atractivo en la historia es que se pueden volver a jugar y se siguen pudiendo descubrir cosas y detalles fantásticos, y sobre todo, se pueden seguir disfrutando.

 

Al igual que a Modern Warfare no le quitaría ni añadiría ni un minuto más, hay otros que, por ejemplo, aún dentro de ese 'canon' de duración apropiada, podían tener algo sobrante. A Dead Space podrían haberle sobrado un par de horas tranquilamente y el resultado hubiese sido el mismo, o incluso mejor, pero esto no quiere decir que esa duración de entre 8 y 10 horas fuese única. He terminado unas cinco veces Dead Space porque me alentaba a querer superarlo en mayores dificultades como pocos saben hacerlo, a sentir más tensión, y por supuesto a mejorar todas las armas, así que ¿qué cifra de 'duración' podría ponerle a un juego así?

 

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Dime que te has quedado saciado sólo con 6 horas de esto. ¿Por qué no exprimirlo aún más?

 

Y más de lo mismo para otros como los ya mencionados Vanquish y Bulletstorm, o incluso Mirror's Edge. De principio a fin no tienen una duración muy elevada, no, pero gracias a que son juegos terriblemente bien construidos y que se dejan disfrutar sólo por el placer de jugarlos, y no por seguir una historia una sola vez, apetece hacer todo el contenido que ofrecen, sean contrarrelojes, desafíos de puntuación, arenas de supervivencia y todo tipo de contenido extra que permita disfrutar de un buen juego más allá de su 'duración'. E incluso si no tiene este tipo de retos, como es el caso de Wanted, y como parece que podrá ser el juego de la discordia, The Order: 1886, rejugarlo siempre es una opción.

 

No soy el mayor defensor de The Order: 1886, ya que desde el principio pensé que no llegaba para ofrecer nada nuevo a un género (shooter en tercera persona basado en coberturas) en el que ya hemos visto mucho, pero después de semejante saturación de mundos cada vez más abiertos y cada vez más grandes, de mapas vacíos de vida y llenos de iconos, y de duraciones alargadas artificialmente, The Order: 1886 me apetece más que pocas cosas más en este momento.

 

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¿Sin multijugador? Sin problema, si da los motivos de sobra como para no echarlo de menos.

 

Es una pena que a juegos que se deciden a arriesgarse en momentos clave se les trate con tanta malicia, y más aún sin haber visto el resultado final de primera mano. Uno de los casos más recientes ha sido el de Wolfenstein: The New Order, juego criticado hasta la saciedad por no tener multijugador en la época en la que todo shooter que se precie debe llevar uno (y los que no son shooters), y que al final ha conseguido demostrar por méritos propios que no lo necesita. Pero claro, estamos hablando de una campaña de más de 15 horas (con alguna sobrante, cabe decir).

 

Lo que hay que premiar aquí no es el que un juego dure más o menos, sino que el autor haya metido en él todo lo que haya visto que el juego necesitaba. Ya hemos tenido suficientes casos sin sentido como Tomb Raider o Batman: Arkham Origins con multijugador online, o decenas de juegos que rellenan el contador de horas de juego obligando a dar paseos vacíos de un lado a otro. Lo importante no es que The Order: 1886 tenga más o menos contenido que otros. Lo importante es que Ready At Dawn quiere que The Order: 1886 tenga exactamente lo que tiene, y que esto esté bien. La duración, la rejugabilidad, las ganas de avanzar o de pararse a explorar, las pone el usuario.


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