Dualsus: el parto de un arcade con sabor a clásico

Saltos galácticos

Dualsus: el parto de un arcade con sabor a clásico

¡Por fin hemos puesto Dualsus a la venta! Ha sido un parto cuanto menos curioso, en base a que, reconozcámoslo, un juego como este es lo último que en un principio pensábamos realizar en Revolution System Games. Pero cuando tenemos entre manos un desarrollo tan largo y costoso como el de Decadence y estás en una compañía que en sí afronta su ópera prima, conviene de alguna manera contemplar distintas posibilidades de cara a hacer algo de calderilla que como poco ayude a sustentar el proceso. Conste en acta que, dentro de lo que son las premisas iniciales de RSG en lo que a desarrollo se refiere, distaba sobremanera el contemplar la creción de un videojuego bajo las premisas de Dualsus. En cierto modo, la filosofía era la de crear títulos complejos, donde un concepto puramente arcade como el del título que hoy nos ocupa parecía no tener lugar. No obstante, la idea de Dualsus caló hondo desde el momento en el que se programó un prototipo jugable, y el hecho de que medio estudio acabara enganchado a ese pequeño disco cogiendo esferas blancas y negras terminó por convencernos de cara a lo idóneo de llevar a cabo este proyecto.

 

 

¿Cómo llegó Dualsus a concebirse? Debo reconocer que, después de casi cuatro décadas metido de lleno en el mundo del ocio electrónico, las ideas en cuanto a mecánicas y fórmulas jugables rezuman de mi cerecro. Y siendo el momento justo de poder aplicarlas, qué mejor que un concepto sencillo y teóricamente rápido de desarrollar. Así, y mezclando una pizca de shmup, un buen trozo de juego de plataformas y un poquito de ideas extremas a la usanza del cambio de color de Ikaruga, todo ello remezclado con el aroma audiovisual de los clásicos del Commodore Amiga, salió el batiburrillo tecno-lúdico que es Dualsus. Y ojo, que de lejos parece un runner al uso, pero su mecánica va mucho más allá. La cuestión es que avanzaremos mediante un inexorable scroll de pantalla horizontal, de izquierda a derecha, mientras vamos botando sobre una base de energía que, extrañamente, nos hará cambiar de color cada vez que toquemos el firme. Por cada bote, podremos saltar hasta tres veces en el aire, cambiando igualmente de color por cada nuevo salto, siempre pasando de blanco a negro y viceversa. Concretamente, este cambio de color es en sí el factor más importante de Dualsus, siendo fundamenteal de cara a interactuar con los distintos elementos que saldrán a nuestro paso. Así, cuando seamos de color blanco, deberemos tratar de alcanzar los puntos de energía blancos y evitar los negros, así como justamente lo contrario cuando seamos de color negro. Los puntos de energía de nuestro color servirán -puntuación aparte- para rellenar nuestras dos barras de energía (o sea, el tiempo), que irán agotándose progresivamente obligándonos a tenerla siempre arriba.

 

Dualsus MG 6

 

Por el contrario, impactar contra un punto de color opuesto será pernicioso para nuestro disco protagonista, significando nuestra muerte sufrir un par de ellos. Del mismo modo harán acto de aparición una serie de elementos que harán las veces de enemigos, figuras de distintas formas y con distintos patrones de movimientos cuyo contacto será igualmente letal a poco que nos toquen dos veces. Por su parte, uno de los factores más chulos de Dualsus es la propia concepción de los niveles. Más allá de lo concerniente al apartado artístico (todo muy galáctico, por cierto), hemos “dibujado” cada una de las fases repartiendo los puntos blancos y negros de forma muy, pero que muy calculada, de tal manera que no hemos dejado en este sentido nada al azar, aunque en ocasiones el montaje pueda parecer un caos creado en beneficio de una dificultad desmedida. Pero lo importante es que existen distintas maneras de llevar a cabo cada stage, hasta el punto de que existe un camino óptimo (aquel que nos lleva al final con la máxima puntuación posible), otros recorridos más acertados (aquellos que nos permiten llegar a salvo y con tiempo) y otros que atienden a la experimentacińo más arriesgada, en pos de conseguir combos de puntos y locuras que nos otorguen los anhelados “great” y “awesome”.

 

Dualsus MG 3

 

Lo cierto y verdad es que el concepto básico estaba muy claro desde el principio. El que esto suscribe fue el ideólogo de Dualsus, pero el equipo entero ha sido un constante surtidor de magníficas ideas, tanto a nivel artístico como en lo relativo al malévolo diseño de los distintos niveles. Pero la base prinicpal era dejarlo todo claro ante de comenzar a mover un solo píxel, donde servidor, costumbre arcaica, lo hace todo en papel, definiendo la mecánica jugable, las formas básicas de todos los elementos de juego, los enemigos, los power-ups, la ambientación de cada fase, los tiempos de ejecución... A raíz de aquí, el programador principal del proyecto lleva a cabo un prototipo (muy básico, prácticamente esquemático en lo que a gráficos se refiere) para que pueda ser probado de cara a ver las posibilidades del videojuego. Y visto que la metodología lúdica hace algo más que funcionar (ya con el prototipo era más que divertido de jugar), nos ponemos manos a la obra. Se listan los elementos artísticos necesarios para que los artistas se pongan manos a la obra mientras que nuestro hombre al código experimenta con Unity para alcanzar bonitos efectos visuales, como por ejemplo el de la bonita estela que vamos dejando por cada salto.

 

Dualsus MG 2

 

De manera paralela, vuestro amigo y vecino Spidey se pone a conjurar todo tipo de sonidos fx, creando un repertorio de sonidos galácticos a base de buscar en los lugares menos pensados o, simple y llanamente, trasteando de manera loca el sintetizador. Pero lo mejor de todo llega cuando tengo que ponerme manos a la obra con la banda sonora. Dadas las características de Dualsus, consideré apto el hacer las melodías al más puro estilo Commodore Amiga, con ese toque de música electrónica que tan buenos resultados le daba a maestros como Chris Huelsbeck, Rudolf Stember, Allister Brimble o Jeroen Tel. Por lo tanto, y dejando de lado los teclados musicales, comencé a manipular como en los viejos tiempos un tracker, fabricando las tonadillas con módulos que, modestia aparte, le dan al conjunto un sabor tan retro como marchoso. Ah, y una vez compuestas, hay que encajarlas al tiempo de cada stage, ajustadas siempre al minuto y cincuenta segundos.

 

Dualsus MG 5

 

Simultáneamente, el diseño de la fase es posiblemente el reto más curioso. Al principio, todo este proceso eran en sí una fase absoluta de experimentación, contemplándose las distintas maneras de optimizar la forma de introducirlo todo de forma cómoda y coherente con el juego. Se trazan rutas virtuales y en ellas se van colocando las bolitas de energía, se posicionan los enemigos y se testea una y mil veces, en pos de que sea palpable el haber encontrado el equilibrio perfecto. Un reto que en cierto modo se ve suavizado cuando toca montar el escenario, utilizando los recursos dibujados por el equipo artístico y hacer un diseño que no solo sea bonito, sino que huya del caos y de la confusión en pos de no entorpecer la visión de los elementos de juego. Se manejan igualmente los distintos scrolles de pantalla, se regulan animaciones y eventos y... ¡más testeo!

 

Dualsus MG 4

 

Tuvimos la idea de obtener un feedback directo poniendo a disposición del usuario una demo jugable que, gracias a Unity, pueden jugar directamente desde el navegador. Compatible con la versión final, habilitamos un ranking online en la demostración que desde el primer día demuestra la capacidad de pique de Dualsus, con los usuarios dándolo todo en pos de obtener la mejor puntuación... ¡si es que consiguen terminar la fase! El mismísimo Yuji Naka (ya saben, el crack detrás de Sonic) nos comentó esta misma semana que el juego le parecía muy difícil. Pero ahí está la salsa, el obligar al jugador a darlo el todo por el todo, alejándose de los ya manidos programas que te terminan llevando de la mano durante todo su transcurso. No sé si este factor terminará jugando a nuestro favor o en nuestra contra, pero lo que sí puedo decir es que los componentes que en RSG hemos trabajado en este título estamos muy, muy orgullosos. A ver si nos va bien en el usualmente injusto Greenlight de Steam; mientras tanto, y desde el pasado día 17 (coincidiendo con la salida de GTA V... ¡con dos narices!) Dualsus estará luciendo palmito en Desura, disponible para Window, Linux y Mac, por si quieres darle una oportunidad. Ahora, estamos optimizando el código para que funcione bien en Ouya (el port directo va a unos 15 fps), trabajamos también para que los usuarios de Android puedan jugarlo en sus terminales y, quién sabe, puede que peguemos un pequeño salto hacia alguna que otra plataforma de sobremesa.

 

Dualsus MG 8

 

Recuerda su nombre... ¡Dualsus!

28 de Septiembre de 2013 a las 09:00 por
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