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Dragones y Fantasmas. La historia de cómo un par de bits de código daban alma a los personajes a finales de los 70

Una aventura colosal
Por Adrián Suárez Mouriño

Me apasiona cómo se diseña con mínimos y cómo con ellos se consiguen cosas enormes. De casualidad, el otro día caí en la charla postmortem de Adventure, el primero juego de acción y aventuras, inspirado por Colossal Cave, publicado en 1979 y con el honor de ser el primer juego con un huevo de Pascua. Explicar esto no es el objeto de este artículo, pero también es una historia divertida.

 

 

Aquí os cuento cosas de Colossal Cave Adventure. Me flipa

 

A poco que os dé por hacer investigación de aquellos locos años, descubriréis lo difícil que es saber quién hizo un juego en Atari o en Konami. Las empresas tenían miedo de que, si sus autores firmaran, los ficharían en otras empresas. Por eso, Warren Robinett, creador de Adventure, creó una sala extra en su juego en la que aparecía su nombre. Si no podía aparecer en los créditos pues aparecería en el juego.

 

Pero a lo que vamos: diseño con mínimos. Cuando se habla de crear a un personaje para un videojuego, se dice que lo ideal es hacer un mood board con referencias, escribir y definir su personalidad, su pasado y también su forma de ser, cómo siente y cómo piensa. Eso ayuda a dibujar su rostro, añadirle elementos diferenciadores y hasta gestos que luego se convertirán en animaciones, pero, ¿cómo se hace esto con píxeles mínimos, una memoria mínima y recursos mínimos? Con comportamientos.

 

 

Fabulosa charla sobre Adventure. En el pasado está el conocimiento, niños y niñas

 

La historia de los fantasmas de Pac-Man, de que cada uno es como es gracias a unas líneas de código que le otorgan prioridades, no es la primera a este respecto. Adventure fue antes. En el videojuego hay tres dragones de tres colores. Robinett explica que, cuando estos dragones solo perseguían al jugador, el juego no era divertido. Sin embargo, cuando añadió código con ordenes condicionales, sí. En Adventure podemos llevar una llave, una espada que mata a los dragones, y el santo grial, objetivo del juego. Pues bien, cada dragón huía o atacaba en función de lo que llevabas equipado o de lo que había en la sala.

 

Y con ese sencillo ejercicio, cada dragón de cada color hacía cosas diferentes y hasta parecía que tenía personalidad propia. Si cogías la espada de repente, huían, pero aprovechaban el momento en el que la dejabas para coger la llave para ir contra ti. Porque en Adventure solo se puede llevar una cosa a la vez. Dice Robinett en la charla que los niños pequeños tenían miedo de estos dragones, porque parecían tener vida propia. Luego, claro, llegó Pac-Man e hizo algo muy inteligente: les puso a cada uno de sus amasijos de píxeles de colores un nombre. Algo tan sencillo como eso transformó comportamientos en humanidad. Y de ahí hasta el presente. Diseñar con mínimos. Increíble. Echadle un ojo a la charla que adjunto en este artículo.


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