Dragon Ball Xenoverse 2 para Switch se pasa de rosca con sus comandos gestuales

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Dragon Ball Xenoverse 2 para Switch se pasa de rosca con sus comandos gestuales

Dragon Ball Xenoverse 2 para Switch tiene mulijugador de tres contra tres, opciones de juego portátil y como sobremesa y el disfrute simultáneo de seis personas en la misma partida, y sí, también se pueden hacer gestos con las manos para lanzar un kame.

 

El último trailer de Xenoverse 2 para Switch evidencia el cierre del ciclo de la activación de comandos por movimientos del cuerpo, que han derivado de gran idea dibujada en un papel a fabulosas intenciones, y finalmente a gimmicks que solo sirven ya como alimento del marketing. En Switch podremos alzar los brazos para crear una bola genki, mover los manos histéricamente para darle uso a la energía de Yamcha y estirar las manos para lanzar el ataque definitivo de Vegeta, ¿pero haremos eso mientras jugamos? No.

 

Todo lo que pretender salirse del pragmatismo de un mando acaba sirviendo como gasolina del marketing, solo usado para atraer a quienes no les interesa el producto que se vende, sí, el producto. La manera de hablar con el videojuego es con el mando y no todo el mundo conoce este idioma, pero sí el del movimiento de las manos y el de la realidad virtual.

 

Os invito a leer este interesante artículo de techcrunch en el que se comenta que el ciclo de la VR ha llegado a su fin, o que poco le queda a la segunda burbuja de la realidad virtual para estallar. A los movimientos del cuerpo también le ha llegado su final hace tiempo, han muerto tal y como se concibieron para/con el videojuego, y el cementerio se llama 'ser solo útiles en anuncios y trailers'. Dentro de nada a la VR le ocurrirá lo mismo, siendo solo complemento de juegos que no la necesitan para vender más. Ah, espera, que eso ya se hace.

 

Los gestos, la VR mal implementada o el 3D que no aporta nada solo sirven para que nos enteremos de que el videojuego es un producto y tratarlo como tal

 

Yo trabajo en marketing además de ser redactor, por lo que comprendo perfectamente que se necesiten estos gimmicks para llamar la atención al gran público, pero esto acarrea un problema: que los jugadores tenemos que aceptar la presencia de esta feature como una 'novedad' dentro del juego. Hay un equipo de desarrollo que le dedica más o menos tiempo a esta característica, uno que no le dedica a introducir más personajes, ajustar la cámara del juego o meter esos DLC que no llegarán en el lanzamiento del título.

 

Y lo peor de todo es que estos movimientos gesticulares nunca funcionan bien, ya los hemos padecido en Ultra Street Fighter II y volverán ahora en Dragon Ball Xenoverse 2 para Switch. ¿Os imagináis a los seis amigos que aparecen en el anuncio jugando en la calle y haciéndose kames los unos a los otros?

 

Al final, todos estos gimmicks desvían la atención de lo importante que tiene el juego, se usan como excusas para no incluir más novedades porque se supone que estas lo son y, si no funcionan bien, siempre se puede decir que eran algo accesorio al juego, no un elemento importante de él, como el propio Ono ha reconocido sobre el Street Fighter de Switch.

 

Sinceramente, entiendo los ports de juegos a otras consolas como celebraciones del éxito del título original, como reinvidicación de sus virtudes. Qué difícil se hace a veces.

31 de Agosto de 2017 a las 13:23 por Adrián Suárez Mouriño
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Ficha
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Género: Lucha

Lanzamiento: 28/10/2016

Desarrollador: Dimps

Distribuidor: Bandai Namco Games

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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