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Dragon Age y la fascinación de un nuevo descubrimiento

En la tienda virtual de EA hasta el 14 de octubre.
Por Rafa del Río

¿Cuál es el mejor regalo que se le puede hacer a un jugador de un juego de rol o una aventura? No es un nivel más ni un arma nueva; si el mundo en el que se juega merece la pena y es apasionante, motivo real para jugar un título de estos hasta el final, el auténtico premio es descubrir un lugar nuevo.

 

Somos como niños pequeños colándose en una cueva oscura, fantaseando con lo que vamos a encontrar. Los diseñadores lo saben y nos premian desvelando lo que hay en el interior de la gruta. Lo que es curioso es que, sin importar el juego del que estemos hablando, en la mayoría de los casos nos aparece siempre un cartelón gigante anunciándonos el nuevo lugar al que acabamos de llegar, como si este nos saludara, habiendo estado esperando nuestra llegada.

 

El último en hacer esto es Dragon Age Inquisition, que ha decido, acertadamente, vestirse de aventura abierta en la que perderse y descubrir. Cada lugar en el que lleguemos significa una muesca en el mapa, que se alegra de que la recibamos. Una maestra en esto es Square-Enix. En Final Fantasy IX, los títulos de los lugares aparecían gigántemente representados, pero en Kingdom Hearts subieron el nivel, añadiéndole animaciones muy trabajadas y acordes allí a donde llegábamos.

 

 

La forma de mostrar estos nombres tiene mucho que ver con lo que vamos a ver luego en el propio escenario. En la saga crossover de argumento imposible, hay que reconocer que los fondos no son de lo más trabajado del mundo, tampoco es que sean amplios ni que estén rematados con las mejores texturas. La manera de imprimirle carácter se consigue con un buen anuncio publicitario incrustado en el título del lugar, con trenes escupiendo humo, una buena puesta de sol... Y si luego no te encuentras todo esto tan bonito, pues te lo inventas.

 

Si atentemos a otros que sí tienen un mundo pintado con estilo, como el mismo Dragon Age Inquisition, con sus dragones que vienen a saludarnos a vomitonas de fuego, el anuncio es mucho más sutil. Además, hay muchos más sitios, no tan escasos ni importantes en la trama como los de la IP de Square-Enix, por lo que aparecen sin más; pero lo hacen, premiando la caminata y marcando un impás.

 

Pero que se mencione a donde llegamos nada más llegar es raro, ¿si no hay un cartel que lo señalice, como sucedería al entrar en un pueblo en una carretera, cómo sabemos donde estamos? ¿Por qué incluso en títulos que son cutres a la hora de dar información, también se anuncia a bombo y platillo al lugar que hemos llegado?

 

Pues no lo sé, pero lo cierto es que no hay placer en un videojuego de rol que llegar a una nueva y fascinante ubicación.


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