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Dragon Age Inquisition y su editor de personajes

Ya toca incorporar la edición en el gameplay
Por Adrián Suárez Mouriño

Dragon Age Inquisition presenta un poderoso editor de personajes, algo que empieza a ser ya la tónica predominante en las producciones de EA. Con este editor ya no solo podremos toquetear los rasgos principales de nuestro personaje protagonista, sino que se llega a un grado de exquisitez en la que podemos definir la caída de los ojos, la profundidad de las cicatrices y otros elementos de la cara. Sé que esto no es nuevo y que muchas de las modificaciones que se pueden realizar ya se ha podido ver en otros juegos. Pero resulta fascinante.

 

La modificación del personaje está llegando a unos extremos de detalle y de mimo soberbio, tanto que cabe preguntarse ¿cuánto tiempo faltará para que nuestras creaciones no solo sean una mera seña estética, sino algo útil para del esquema jugable? Porque se producen ciertas inconsistencias que exigen que este siguiente paso se ejecute ya.

 

The Last of Us ya enseñó cómo, a medida que los elementos de la ropa de los protagonistas, y sus emociones, alcanzaban un nivel de realismo auténtico, también lo tenían que hacer las cosas con las que interactuaban en la aventura; así, se empleó de manera sobresaliente la mochila de Joel. Ya no era un mero recurso estético, dejó de ser un accesorio para participar activamente en la aventura. Joel se agachaba para mezclar ítems y estos eran limitados; estaba tan bien recreado que hasta parecía que tenían peso. La mochila extendió su poder a la mano de Joel, a cómo recogía los objetos; y así, el juego se fue llenando de entidad,haciendo que todos (o casi todos) de los detalles que presentaba tuvieran sentido.

 

 

Lo de The Last of Us fue una decisión responsable; con un diseño que exige que su poder empape el resto del juego, y lo hizo. Pues bien, ahora esto mismo le toca a la configuración de los personajes que realizamos en títulos como Dragon Age Origins. Este detalle y trabajo tiene que salpicar las reacciones de los otros. Si nuesto es personaje es triste, y ligamos, nuestra pareja podría ponernos de moteo "ojos llorosos". Si tenemos una cicatriz surcando nuestra frente, lo suyo sería que al entrar en una taberna alguien hiciera un comentario preguntándose "¿cómo se la hizo?".

 

Ya veis que no estoy pidiendo imposibles; al fin y al cabo, lo de The Last of Us está muy bien, pero más que una virguería es un ejercicio de coherencia, de que jugabilidad, apartado gráfico y situaciones vayan de la mano gracias a unos pequeños detallitos. Y como ya he dicho, ya le va tocando a los editores asumir su responsabilidad y enseñarnos cómo su potencial engrandece el título que los acoge


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