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Doom y lo retro como excusa

No me acaba de convencer el concepto
Por Rafa del Río

Tras un fin de semana jugando con bastante desgana a la beta de un Doom que imaginaba muy diferente, la sensación final es la de haber desaprovechado unas horas que podía haber invertido de forma mucho más divertida jugando a otro juego, poniéndome al día con Doctor Who o aprendiendo punto de cruz.

 

Antes que nada, y para evitar comentarios furibundos, debo advertiros varias cosas: La primera, que la versión jugada es la de Playstation 4, que a lo mejor eso influye respecto de la de PC. La segunda, que hay muchos artículos en la web aplaudiendo con las orejas el 'gran' regreso del clásico, por lo que lo mismo os conviene leer esas reseñas y no esta. La tercera, que sólo he podido probar el multijugador, por lo que el modo campaña sigue siendo una incógnita. La cuarta... Ah, no, sólo eran tres.

 

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Aviso: El Multi en consolas NO se ve así de bien

 

Bienvenidos a los 90

La premisa de la que partía el proyecto Doom era clara: recuperar la 'jugabilidad' de los viejos multijugador que a finales de los 90 animaron a amigos y conocidos a visitar los cybercafés a golpe de isotónica, música de Daft Punk y peinados que desafiaban la gravedad. Con el punto de mira en juegos como Quake III Arena, Unreal Tournament o incluso Counter, id Software nos prometía la revisión de un clásico que, entre nosotros, ha sido de todo menos revisado. 

 

Doom quiere ser retro, y si bien su jugabilidad roza este objetivo, el resto de elementos se pasan de esa línea para, directamente, oler a viejo, a caramelos de menta, a bolso de abuela y a bolitas de alcanfor: mal doblaje, animaciones dignas de los tiempos en los que el motor Unreal hacía sus primeros pinitos, escenarios sin demasiadas complicaciones a nivel gráfico y un uso del Umbra 3 al que le quedan años luz para alcanzar lo visto no sólo en Witcher 3 o Destiny, sino también en Killzone y Mass Effect 2

 

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Es The Revenant y lleva un premio en la mano, pero no, no es Leonardo DiCaprio

 

Lo retro no es excusa

Doom prometía jugabilidad retro sin complicaciones, con una gran cantidad de power-ups y objetos de mejora y unas mecánicas noventeras de corre, dispara, muere, resucita, véngate y vuelve a empezar. En este sentido cumple, pero tampoco eso es algo tan positivo como lo hacen parecer algunos de mis compañeros de profesión.

 

Sí, Doom recupera la jugabilidad de los noventa, pero se pasa por el forro dos décadas de evolución de un género que, si evolucionó fue por algo. La mecanica reinante es entretenida, engancha y tiene todos los elementos necesarios para convertirse en ese e-Sport de moda que querían en id y Bethesda, pero eso no justifica su precio ni los mil apartados que parecen haber sido descuidados en su carrera hacia la fama rápida y sin complicaciones. 

 

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Por decirlo claro

Por decirlo claro, Doom no es Wolfenstein The New Order ni The Old Blood: no tiene pinta de juego de alto presupuesto, sino que más bien parece un f2p para móviles de la anterior generación de iOS y Android. Los 60 frames por segundo están muy bien, pero se caen cuando la respuesta del mando no es tan rápida y hacen llorar cuando te alcanza un misil, sigues corriendo y tienes que esperar uno o dos segundos a enterarte de que has muerto con una animación de reventón sangriento que parece hecha por un niño de 4 años. El respawn es automático, apenas pasa un segundo entre que mueres y vuelves a estar en liza, y la respuesta de las armas es terriblemente arcade, sin necesidad de recargar, complicarte demasiado ni, ya puestos, apuntar. 

 

Tiene puntos positivos: El diseño de niveles está bien a nivel de jugabilidad, con muchas plataformas, atajos, escondites y objetos. La personalización de nustro héroe también es muy completa, con mil pijadas que decorar a la que se une que cada partida te vas a casa con regalitos al azar, premios y objetos, y el catálogo de armas y ayudas es muy completo. Sin embargo, a esto se une un resultado colorido con neones, luces y demás que recalcan la ambición de e-Sport, todos los errores anteriormente mencionados y, de postre, como propina, un doblaje soporífero en el que escuchamos la voz de Lucas Kane, el protagonista de Farenheit -a.k.a. Indigo Prophecy- dar múltiples informaciones con la misma emoción y énfasis que una piedra de campo con sobredosis de tranquimacín.

 

En resumen, Doom ha logrado lo que quería: ser un juego de los 90 en pleno siglo XXI con animaciones de hace dos décadas, escenarios coloridos y brillantes y una jugabilidad que ha olvidado que más de 20 años de evolución está para algo. Podría haber sido genial como e-Sport si no costara 60 euros, y a falta de ver el modo campaña en solitario todo es salvable. Sin embargo, por ahora, la sensación que deja es de absoluta y total apatía: Hola Doom. Adiós Doom.

 

¡Nos leemos! 


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