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Don't Make Love nos permite expresarnos a la vez que rendimos homenaje a su autor

La cruel naturaleza de las mantis religiosas
Por David Oña

En 1964 Joseph Weizenbaum dió a luz a Eliza, un software informático que, haciendo uso de un sistema de reglas sencillo, conseguía crear la ilusión de que se estaba teniendo una conversación real con una máquina. Dario D’Ambra, en 2016, planteó una propuesta que persigue un fin similar, generar el espejismo de un diálogo orgánico cediendo parte de la iniciativa al jugador

 

Hablamos de Don’t Make Love. Un videojuego al cual, por desgracia, ahora podemos acceder de forma gratuita. Y digo por desgracia, porque los miembros del pequeño estudio Maggese han tomado esta decisión a modo de sentido homenaje a su recientemente fallecido compañero. El creativo ejerció de escritor, programador y game designer en este título, un trabajo muy personal que da buena muestra de su talante indagador y reflexivo respecto al medio (algo que también podemos apreciar en sus textos presentes en la página del estudio).

 

 

Don’t Make Love hace gala de su etiqueta de indie y se mueve en el terreno de lo experimental. Basta decir que su punto de partida y su desenlace tienen lugar a lo largo de una única conversación, pues el juego empieza cuando esta comienza, y llega a su final al concluir la misma. Su escueto prólogo nos pone en situación: una pareja de mantis religiosas y un problema mayúsculo, el sexo. Los dos sienten la llamada de sus instintos, un impulso de deseo mutuo al cual no pueden dar rienda suelta por miedo a las consecuencias. Quieren sentir sus cuerpos, besarse y amarse. Pero claro, ella no quiere acabar comiéndose la cabeza de su amado y, evidentemente, a él no le apetece quedar decapitado tras una primera (y única) noche de pasión.

 

Así, el juego coloca al jugador frente a una cuestión ante la cual no hay respuesta válida, un problema que requiere de diálogo, de deliberación y de acuerdos alcanzados por medio de la conversación. Tal y como expresa el resto del equipo en el In Memorian que figura en Steam:

 

Esto no va únicamente de retratar un problema de pareja, también trata de las dificultades que cada uno de nosotros se encuentra cuando se enfrenta a una encrucijada en la vida"
.

Algo que el juego es capaz de lograr en apenas media hora (lo que nos puede durar una primera vuelta). 

 

inicio de la conversación en Don't Make Love

 

Para conseguirlo, elude el clásico sistema de elección de respuestas, y con ello nos invita a que seamos nosotros los que interpretemos las palabras y los sentimientos que afloran. Acto seguido debemos introducir una línea de texto que dé continuidad a la conversación. Además, podemos sonreír, besar, abrazar, acariciar, e incluso mostrarnos tristes. Pero lo fundamental es posicionarnos respecto al problema que tenemos delante, escuchar lo que nuestra pareja tiene que decir y expresar lo que pensamos al respecto. Al fin y al cabo, puede estar en juego tanto nuestra vida como la posibilidad de saciar nuestro apetito sexual.

 

La sorpresa viene cuando, tras realizar un razonamiento, recibimos un argumento en contra que persigue desmontar nuestra tesis. O bien cuando nuestras palabras generan un punto de vista novedoso en nuestro compañero, que a su vez expresa los miedos que acompañan a ese nuevo enfoque. Es decir, en muchos momentos, el título consigue aquello a lo que aspira, nos hace partícipes del diálogo permitiéndonos ejercer nuestra agencia a través de la palabra, y recibir una respuesta coherente.

 

prologo de don't make love

 

Un sistema que no es perfecto, requiere que ejerzamos el papel que se nos demanda, que roleemos a esa mantis preocupada por el futuro de su relación y que (debido a limitaciones lógicas derivadas de su sistema) lo hagamos en inglés. Aunque con un nivel básico es más que suficiente. Si aceptamos el trato, puede que en ocasiones obtengamos alguna respuesta algo ilógica, pero en términos generales veremos que funciona, y funciona bien. 

 

Don’t Make Love es una propuesta valiente y humilde que consigue sorprender, en parte, porque cumple con una de las principales características que deberíamos pedirle a un indie, explorar nuevos caminos y buscar diferentes formas de abordar el videojuego. Nos lleva a un callejón sin salida para que reflexionemos, nos expresemos y lleguemos a una conclusión junto a nuestro contertulio. Si os apetece desconectar un ratito de la actualidad, probadlo. Encontraréis una experiencia corta, sencilla y amable. Una bonita forma de homenajear la figura de su autor.


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