¿Dónde no está el narrador en Horizon Zero Dawn y Breath of the Wild?

El engaño del jugador como narrador

¿Dónde no está el narrador en Horizon Zero Dawn y Breath of the Wild?

Títulos como Breath of the Wild u Horizon Zero Dawn nos llevan a un estado de profunda inmersión en el que logramos ponernos en los zapatos de los héroes que encarnamos, de Aloy y Link en este caso, y por esa inmersión de la que hablo, por ese control que ejercemos sobre el juego, llega un momento en el que nos creemos que somos nosotros mismos los narradores de esa aventura, nosotros como jugadores, pero esa afirmación es errónea. Colaboramos en la narración, pero no la enunciamos.

 

El narrador es el que entrega la narración al narratario. El narratario es el jugador como tal, eres tú, el que se encuentra fuera del marco ficcional del videojuego y que actúa sobre él encarnando al avatar en caso de poseer el juego uno. La pretensión de decir que el jugador también es narrador es solo la respuesta fácil a la pregunta de: si no hay nadie que me esté narrando a la cara lo que ocurre, ¿soy yo el que recoge lo que sucede en la pantalla y me lo narro a mí mismo?

 

 

El problema de responder que sí es que damos por hecho que el diseñador de juego no ha preparado narradores en su aventura capaces de narrar el flujo del juego, o que no somos capaces de identificarlos, o que asumimos que la narración solo puede darse por un ente humano. Sin embargo, un narrador siempre ha de estar presente en la diégesis (marco ficcional, lo que vemos en la pantalla) para serlo. Si localizamos a un narrador en la extradiégesis (tu salón o sofá desde el que saltas a la diegésis) lo que está haciendo este no es narrar la narración de un juego, es narrativizar la experiencia de juego, que es distinto. Hay un caso singular. El videojuego Deus Ex Machina, desarrollado por Automata UK en 1984, incluía una cinta de cassette que se sincronizaba con lo que veíamos en pantalla, sirviendo como narrador que no estaba propiamente incrustado en el videojuego como artefacto. Narraba desde la extradiégesis pese a considerarlo en ella por la experiencia conjunta del constructo jugado.

 

 

Deus Ex Machina ya experimentaba con la narrativa y los narradores en plenos años 80

 

Si tú, como jugador, narras, estás aplicando una narrativa diferente a aquella con la que cuenta el videojuego, estás estableciendo tus reglas bajo tu propio albedrío, haciendo el recuento de los cambios de estado del título a tu conveniencia. Es decir, el jugador solo es narrador si le cuenta a otro individuo de manera ordenada lo que ha jugado, pero eso, como digo, es añadirle narración a una experiencia que él ha vivido. Podemos narrar a través de un texto la batalla contra una máquina en Horizon Zero Dawn o el final de la aventura, también nuestras andanzas por Hyrule, e incluso podemos narrárnoslas a nosotros mismos, siendo a la vez narrador y narratario, pero siempre a expensas del narrador o narradores que contiene el propio título. Si Aloy narra o Link estamos hablando de un narador autodiegético, pero no del jugador como narrador, porque, de hecho, este tipo de narradores se caracterizan por narrar a expensas de nuestra actuación.

 

Y es que el videojuego, como el cine, cuenta con más maneras de preparar narradores que con alguien hablándonos, lo que nos lleva a las teorías de Gaudreault del meganarrador fílmico y la clasificación de los distintos narradores que habitan en nuestro medio, ¿pero el jugador como narrador? Decir que sí, en mi opinión (y recalco lo de en mi opinión, que aquí estamos para charlar, no para afirmar de manera categórica aunque sé que puede parecerlo por mi tono, pero no), es algo tan cómodo como decir que sí, que un señor inventó la vida en lugar de barajar la posibilidad de que la vida se creó a sí misma, con las propias herramientas con las que contaba en su diégesis. Una obra tiene que saber narrarse a sí misma, y sabe hacerlo.

21 de Junio de 2017 a las 11:05 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Un texto un poco "poser" quizas? Nose, yo lo e entendido todo, pero se podia haber simplificado un poco, menos tecnicismos,...

      En lo que es el tema en si, creo que existen por asi decirlo, dos capas: la narracion de la historia general o "macronarracion", que la crean normalmente los diseñadores; y la narracion de los sucesos mas o menos expontaneos, y el modo en que nos enfrentamos nosotros como jugadores a lo que se nos presenta, o "micronarracion". En mucha ocasiones se trata de QUE ocurre (Guion) y de COMO ocurre (Jugador).

      Por lo tanto, tanto nosotros como los diseñadores somos coo-narradores de la trama, segun el momento o contexto de esta.
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