¿Dónde están las dificultades inteligentes y adaptativas de esta generación?

Otras promesas incumplidas

¿Dónde están las dificultades inteligentes y adaptativas de esta generación?

Recuerdo, antes de que comenzara esta nueva generación de consolas, que muchos de los títulos que comenzaban a anunciarse prometían entre sus características un elemento muy concreto y atractivo: dificultades automáticas que por fin se iban a adaptar a la habilidad de los jugadores, con la suficiente inteligencia como para ajustar el nivel de reto dependiendo de cada tipo de usuario. Es decir, que todos comentaban que íbamos a despedirnos para siempre de esos menús de selección de dificultad que actualmente siguen estando presentes en todos y cada uno de los juegos, por supuesto.

 

Creo que solo ha habido una sola obra en estos últimos años que ha sabido incluir este tipo de elementos de forma magistral, sorprendiendo al jugador con esas inteligencias adaptativas. El resto de títulos siguen sin incorporar estos supuestos elementos que iban a ser el pan nuestro de cada día en estos nuevos tiempos. De forma reciente, por ejemplo, he podido analizar F1 2016, un título que no solo cuenta con un montón de niveles de dificultad diferentes que poder seleccionar, sino que a su vez también incorpora una infinidad de opciones de ayuda en la conducción. ¿Cómo sabemos cuál es nuestro nivel óptimo? ¿De verdad tengo que probar durante horas el modo carrera rápida para saber realmente si mi elección ha sido correcta? Al final, estas múltiples opciones se vuelven en contra de la propia obra, ya que en este ejemplo el jugador puede llegar a dudar de si una buena partida ha sido consecuencia de su buen hacer o de la elección de una dificultad demasiado baja.

 

Resident Evil dificultad

Todavía seguimos en las mismas

 

Es un mal menor, dentro de todos los que encontramos en la industria actualmente, pero solo quería comentarlo como curiosidad ya que este título ha hecho que recordara estas promesas. Los gráficos avanzan y la tecnología también, pero cuando pasa el tiempo te das cuenta de que en realidad son muy pocas las obras que han conseguido dar un paso adelante en algunos de sus elementos respecto a lo que llevamos años viendo en el medio.

 

¿Llegará el día en el que nos olvidaremos de tener que seleccionar la dificultad en el menú de inicio de un juego? ¿Será más fácil saber cuál de ellos es el más adecuado para nosotros? Yo sigo teniendo la misma duda cada vez que me enfrento a un menú de opciones de dificultad, y aunque agradezco que casi todas las obras sepan adaptarse a la inmensa mayoría de tipos de jugadores que hay en la actualidad, me sorprende que sigan sin hacerse de forma automática, aunque entiendo que es algo mucho más complejo de lo que imaginamos. ¿Principiante, muy fácil, fácil, normal, avanzado, difícil, muy difícil, experto o leyenda?

01 de Septiembre de 2016 a las 09:45 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Iba a comentar sobre el tema de la inteligencia artificial en el análisis de F1 2016 pero me lo has puesto a huevo con este nuevo artículo.
      Creo que soy de los pocos que sigue jugando a los eventos quincenales de Gran Turismo 6 de PS3 a la espera de que salga GT7 (Gt sport me sigue pareciendo un prologue) y sueño con esto que dices, pues la dificultad de los eventos de nivel experto de este juego muchas veces son humillantes por que el jodido manipula las leyes de la física a favor de los coches que mueve la consola. Tenia la esperanza de que algo empezara a cambiar en los juegos de automovilismo de nueva generación, pero veo que la tendencia es la misma y no solo le quitan realismo, tambien se cargan la diversión.
En respuesta al comentario anterior:
    • Eso es lo que se conoce como el famoso Efecto Konami, que en las dificultades altas del PES, en lugar de jugar mejor a fútbol, sube los stats de los jugadores de la IA para hacerlos más infalibles. Así pues, un Barça-Barça en nivel de dificultad Leyenda o como se llame, Messi IA corre más rápido que el Messi que tu llevas. Y así claro, qué difícil ha quedado el jueguico!
    • Por un lado es interesante, pues la experiencia de escoger una dificultad errónea puede conlleva a recorrer una senda llena de insatisfacción, ya sea porque es demasiado sencilla o por un exceso de dificultad.

      Pero... Yo no quiero que la dificultad adaptativa sea algo común entre los videojuegos. Soy alguien al que le encanta la satisfacción de superar un juego, y eso se perdería si la dificultad se adaptase al jugar. Expondré como ejemplo la saga Souls. Yo me he llegado a atascar horas contra algunos bosses (por ejemplo los del DLC de Bloodborne o cuando me enfrente a Ornstein y Smough a nivel 1), ¿qué pasaría si la dificultad no estuviera predefinida? Que el juego me hubiera facilitado el avanzar, lo cual me daría, literalmente, asco. Lo mismo para otros jugadores, pues pasarme un juego en alta dificultad no me daría el mismo orgullo, satisfacción o diversión si sé que otros también se lo están pasando con ayuda de la dificultad.

      Esto puedo aplicarlo a cualquier juego, no hace falta que sea un "like" Souls. Otros títulos que hubiera disfrutado mucho menos serían Ninja Gaiden o el reciente RE0 HD. De este último, decir que a pesar de que el sistema de cintas me agobiaba, decidí empezarlo en difícil directamente, y fue todo un acierto. Especialmente el jefe final me proporcionó sensaciones fantásticas debido a lo que tuve que hacer para batirle.

      Me recuerda al autolevel de sagas como Elder Scrolls. El autolevel para mí es un cáncer que arruina el farmeo y la sensación de progresión, todo porque los programadores quieren tirar por la vía fácil.

      Entiendo ejemplos expuestos como el de F1, pero, ¿no sería mejor medir al jugador (o darle la opción de hacerlo) con una serie de pruebas para asignarle una dificultad de forma automática y que luego él ya decida si subirla o no? Además, también se podría dejar alterar la dificultad en mitad de un campeonato, para facilitar más esa adaptación del jugador, con posibles penalizaciones como no obtener X trofeo (por ejemplo ganar un campeonato en máxima dificultad).

      Para mí una dificultad que se adapta a ti es un engaño. Yo quiero superarme a mí mismo y a los obstáculos que los devs planten en el juego, no que el juego me facilite la meta que quiero alcanzar por mis propios medios, por los conocimientos que almacene a lo largo del camino y por las habilidades que desarrolle mediante el ensayo y error.



En respuesta al comentario anterior:
    • Me pasa lo mismo con el Autolevel. Lo detesto. Es como si yo me apuntara a un gimnasio y el resto de la humanidad se hiciera mas fuerte. No tiene sentido XD
    • Eso, y que en los juegos de fútbol la IA se adapta a tu forma de jugar y que los porteros son mejores que el año anterior. Las grandes mentiras del videojuego.
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Simulador de conducción

Lanzamiento: 19/08/2016

Desarrollador: Codemasters

Distribuidor: Codemasters

Pegi: +7

Comunidad: Foro

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