Disorder y la historia que cuentan sus escenarios

Cuentos tristes para niños emos

Disorder y la historia que cuentan sus escenarios

Tengo yo una particular obsesión por los mensajes que llegan impresos en el escenario o bien colocaditos y mezclados en la escena, como los títulos que anuncian quien participa en las películas de David Fincher. Es una buena manera de emplear los escenarios como espacios narrativos, definiendo la conversación que se produce entre un personaje y el lugar que recorre.

 

Estos días he estado jugando a Disorder, título independiente de Swagabyte Games. El título nos lleva a jugar en el papel de un muchacho que ha perdido a su hermano. A lo largo del camino que recorremos por sus frustraciones (sí, el título es emo de cojones), se nos aparecen mensajes por la pantalla. Estos nos hablan lo que siente el chiquillo en el instante en el que se encuentra, que viene definido por el escenario. La gracia de Disorder es que si pulsamos el botón adecuado, el fondo cambia, entregándonos el personaje una opinión distinta del mismo hecho. Una corresponde a una opinión positiva, y la otra a una triste; aunque más bien se refiere a una realidad medio-optimista y a otra deprimente del todo (muy, muy emo)

 

 

Este recurso lo hemos visto ya en otras ocasiones, sin ir más lejos lo empleó Mura saki Baby para algo similar: representar el viaje de un.. ¿niño, niña? Bueno, de una cosa humanoide que perseguía a su madre. Modificar el escenario abría nuevas maneras de avanzar, descubría plataformas y ocultaba otras. Algo similar hace Disorder.

 

El videojuego de Swagabyte Games es más claro a este respecto. En Murasaki tenemos que suponer que el personaje es capaz de avanzar haciéndose valiente contra sus temores y un mundo hostil, el personaje de Disorder opina y avanza en base a las reflexiones que le sugiere el escenario, lo que consigue hermanar de manera fabulosa al escenario con el personaje hasta hacerlos uno y fundamentar la aventura.

 

Este es el motivo por el que me gustan estos ejercicios, porque consiguen tranformar algo que en principio se le suponía limitado en su faceta de contar (el escenario nos dice dónde estamos, y ya) en otra cosa interesante y que logran enriquecer el juego. En el futuro del videojuego estos mensajes ni siquiera serán necesarios, sustituidos por guiños y mensajes que se representarán de manera visual y que se entenderán de igual modo que el mensaje en sí, pero eso ya es otra historia.

04 de Febrero de 2015 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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