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Disgaea 5, venganza y muerte en el videojuego

Qué bien cuando la muerte es parte del cuento
Por Adrián Suárez Mouriño

Tendremos un nuevo Disgaea, la quinta entrega para PS4 que se promete gigante; bueno, siempre prometen que será enorme, sea el juego que sea. La particularidad en este caso (porque siempre tiene que haber una en todo juego nuevo; eso o decir que tu título va a revolucionar el género, que también vale) será la inclusión de un sistema de venganza a través del cual girará la obra, jugando Disgaea con la muerte e introduciéndola en la partida.

 

Así, si uno de nuestros colegas muere, el resto de personajes, o un número determinado de ellos, se enfadarán, mejorarán sus stats y contando con movimientos nuevos. Todavía falta que nos den más detalles al respecto, pero a título personal, me encanta que se profundice en este tipo de elementos.

 

El videojuego es un medio curioso en lo que respecta a parecer. En una película, si el prota muere, la película puede seguir igualmente cambiando de protagonista, en un videojuego no es tan sencillo; para empezar porque no siempre se muere cuando el juego quiere que lo hagas (poquísimas veces), con lo que o se fuerza a que el título integre la muerte o un deceso siempre va a conducir a una repetición de la escena.

 

 

Hemos tenido casos de lo primero, siendo el más polémico aquel Prince of Persia en el que la muerte era un fallo perdonable, y Heavy Rain, en el que era otro vehículo narrativo más para continuar la historia hacia un lado u otro, como una decisión más; ejemplos que nos muestran que no es fácil integrar la muerte, porque el título entero tiene que plegarse a ella. Sin embargo, pocos títulos que lo han hecho, bien, no son recordados por hacer que esa pérdida, esa derrota, se mantenga en el juego.

 

Desde el trabajo de From Software, al de Quantic Dream, pasando por el último Fire Emblem de 3DS, padecer la muerte te hace ir cauto y elimina de un guantazo algo que, aunque es propio de videojuego, te saca de la inmersión: el ensayo y el error; un elemento muy de juego retro, pero que te saca de la inmersión, puesto que sabes que estás en un videojuego, que no pasa nada si pierdes y que el título se vuelve a ordenar para ti, para que vuelvas a intentarlo.

 

A veces, como en Disgaea 5, llega con anunciar que el título será consciente de la muerte, que los demás sufrirán por ella, sabiendo el título que la muerte es una lata, que importa y que pesa. Con algo tan sencillo el juego mejora, la inmersión también; y con ello, toda la experiencia. Un brindis por morir.


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