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Diseño (in)correcto: Líneas y cajas

¿Están los juegos lineales infravalorados o pasados de moda?
Por Dayo

“Lineal”. Hermoso palabro donde los haya. Una narrativa directa y concisa que te lleva del punto A al punto B para ofrecer una obra coherente. Sin embargo, junto con tantos otros vocablos, este término parece haberse unido a una suerte de liga del mal contra los videojuegos y muchos lo ven como un policía abusivo que te envía a la Bahía de Guantánamo. Ahora lo que se lleva es el sandbox, el juego abierto, las múltiples opciones. Muchas vías, muchos finales, mucha rejugabilidad. Si eres “lineal” estás muy out, guapo. Vuelve a los años 90, donde perteneces.Pero al mismo tiempo, mientras jugaba al primer InFamous, un pensamiento se me pasaba por la cabeza: “¿de verdad esta obra necesita ser un sandbox?” Nos encanta exigir y decir que esto está bien y esto está mal, pero no parece que nos detengamos a reflexionar sobre qué supone que un juego escoja un sistema u otro. Esto no es Pepsi contra Coca-Cola, niños. No es una preferencia personal: es una filosofía de diseño. Y como hay tantas filosofías de diseño que se ven malinterpretadas, he decidido hacer una mini-serie de artículos en los que daré mi visión sobre estos elementos de juego y, como soy un gordo de mierda, habrá alguna metáfora culinaria.

 

Lo primero que hay que saber sobre la narrativa lineal es que su característica principal no es la restricción sino el control. Cuando se sabe por dónde va a pasar el jugador y se pone en el contexto de una narración en movimiento, la baraja se abre y podemos hacer de todo para causar cualquier reacción o emoción. Valve son los maestros de este arte, pero un juego que ha conseguido comprender y aplicar esta filosofía a la perfección es Call of Duty 4: Modern Warfare. 

 

Pienso en “Todos Camuflados”, ese grandioso nivel que nos lleva a Chernóbil como francotiradores. Es un delicioso menú servido en dos platos para mostrarnos cómo se puede sacar el sabor al juego lineal. Desde la tensión de sortear a todo un ejército haciendo la croqueta a la intriga de salir corriendo en plan Benny Hill de un grupo de rusos poco amistosos, pasando por ese momento estelar donde un helicóptero casi trocea a MacMillan como si fuese chóped, ese nivel es una montaña rusa cuidadosamente elaborada que nos hace sentir expectación, tensión y emoción, que toca las notas adecuadas a cada momento y complementa el agrio sabor del sigilo con el picante dulzor de la acción desenfrenada.

 

Por otra parte, el diseño abierto es un buffet libre donde no se debería limitar ningún plato. Bueno, claro que lo puedes hacer, es tu maldito buffet, pero sólo unos pocos maestros saben crear la anticipación de no escoger realmente lo que se quiere. Como si esto fuera una clase de filosofía, hay dos escuelas de pensamiento: los que ven el sandbox como una caja de cartón que se le da al usuario para que haga lo que le de la real gana sin que nada le limite y los que dicen que limitar al jugador a ver un script es fascismo y tendría que dejárseles en paz para que decidan, como almas libres que son, cómo afrontar el juego. El multijugador de Battlefield 3, por poner un ejemplo que haga competencia directa con Call of Duty, es un magnífico sandbox de la primera escuela. Todo lo que ocurre en él es más natural que el Aloe Vera, y nada de lo que vemos o hacemos se puede repetir sin perder su espontaneidad y magia. Mientras, los sabios de From Software postulan con Dark Souls que sandbox significa dar libertad al jugador para completar una historia. La posibilidad de crear nuestros propios momentos siguen estando ahí, pero el inevitable hecho de al final tendrás que enfrentarte a Sif o congraciarte con la jugosa delantera de Gwinivere está ahí. El juego tiene un objetivo y llegará a su fin, pero tú defines el cómo.

 

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En Dark Souls creamos nuestros propios momentos, pero todos hemos pasado por "este".

 

Pero cada rebaño tiene una oveja negra, y siempre surge el listo que decide interpretar a su manera el juego lineal y el sandbox. Medal of Honor: Warfighter es un fétido ejemplo de muchas malas decisiones, pero en este caso su autopsia puede mostrarnos qué le ha dado un mal nombre a lo lineal ¿Recordáis a Melbar, la nube flotante de Futurama que exigía a los actores de Star Trek a reproducir punto por punto la obra que él había preparado en un planeta alejado de ninguna parte? Bueno, Danger Close es Melbar.

 

¿Quieres entrar por esa puerta? Tendrás que esperar a que un PNJ la abra. ¿Quieres acabar con esos francotiradores? Tendrás que usar un marcador láser para pedir un bombardeo ¿Quieres pasar por ese pasillo? Espera, que te dejamos que pruebes ese robot tan chulo que hemos preparado. No puedes ir adonde quieras, no puedes hacer nada como tú quieres. Ni siquiera tienes control sobre tus armas porque tu personaje tira las armas que coge cuando cambias. No estás ahí para jugar: estás ahí para reproducir una secuencia invariable. Hasta las ratas de laboratorio tienen una existencia más placentera, porque al menos cuando llega al final del laberinto tiene un trozo de queso ¿mi recompensa por completar la campaña de Warfighter? Sigo esperándola.

 

Mientras, mi <sarcasmo>amado InFamous</sarcasmo> representa cómo el sandbox no siempre es la elección ideal. El problema con la libertad de InFamous es que, en primer lugar, pierde dirección y, en segundo lugar, no nos da herramientas para hacer nada por nuestra parte. Sí, vale, hay enemigos corriendo por la ciudad y pegándote tiros. Seguro que el enfrentamiento número 59 contra un grupo de pandilleros mutantes que te han atacado desde la otra manzana es más satisfactorio que el enfrentamiento número 58. En GTA empezar a matar gente y huir de la policía es un placer porque tú impones las reglas y las condiciones varían ¿intentarás huir? ¿Te enfrentarás a ver cuánto duras? ¿O simplemente irás por ahí haciendo el idiota y disparando a la gente desde tu coche? Sea como sea es un sistema que se adapta a ti y siempre cambia, es un desafío autoimpuesto. Uno de muchos. Sin embargo, en InFamous cuando viene un vagabundo cyborg a intentar matarme por enésima vez sin que yo lo haya pedido, mi reacción es de querer matar al idiota que se le ocurriera que esto sería divertido.

 

Pero el gran mal del sandbox es cuando pierde enfoque. Las misiones de InFamous son más tareas redundantes que la representación de una historia. No tienen identidad ni posicionamiento de enemigos ni ritmo ni nada. Son una retahíla de objetivos a completar para hacer avanzar la trama, sea cual sea. Algunos momentos se alargan innecesariamente por localizar mal los eventos, y otros terminan bruscamente porque no hay ningún control. Es soltarnos y cruzar los dedos para que todo vaya bien. Y, como he dicho, sólo unos pocos saben cómo se hace. Bethesda es uno de los pocos estudios cuyo equipo sabe coger lo mejor de ambos mundos en plan Hannah Montana, y Skyrim o Fallout 3 mezclan en un sublime cóctel la libertad de acción con el juego lineal. La filosofía de estos particulares sabios es que, cuando vayas a querer contemplar la historia, querrás que te fabriquen una experiencia para que te sumerjas en su narrativa, y que cuando estés caminando por el mundo podrás rascarte los genitales en la postura que más te apetezca. La fiesta de los Thalmor en Skyrim es un buen ejemplo de lo primero, ya que dirige la acción del jugador y logra imprimir ritmo a los eventos. Pasamos de infiltrarnos en la fiesta a buscar por las habitaciones sigilosamente y finalmente blandimos nuestras espadas para vernos las caras con cualquier alto elfo lo suficientemente arrogante como para creerse a la altura del Dohvakiin. El resto del juego es un ejemplo de lo segundo, y si no, mirad a ElRubius.

 

Nunca se podrá decir las suficientes veces, pero al igual que con las dietas, no existen fórmulas mágicas en el diseño. No hay beneficios implícitos en tener una jugabilidad abierta del mismo modo que no hay nada malo en ofrecer una historia lineal. Ambos sistemas son un medio para alcanzar un fin: construir una experiencia interactiva. Adaptar un juego a un sistema que no lo necesita es como intentar encajar la pieza de un puzle en un lugar al que no corresponde: puede que consigas completarlo algún día, pero siempre quedará esa imperfección que le haga ser menos.


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