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Diseño (in)correcto. La Mancha roja (no tan realista)

Juegos salpicados de hemoglobina
Por Dayo

En Spaceballs, brillante parodia donde las haya, Lone Starr destruía un radar lanzándole una colosal tarrina de mermelada porque cuando se rompe un dispositivo electrónico en inglés se dice que está “jammed”, y la mermelada se dice “jam” y, bueno… Comedia. Cuando juego al shooter bélico de turno o a juegos como Mirror’s Edge, la mermelada sigue ahí, bloqueando mi visión. Pero no es que los enemigos me estén lanzando botes como si fueran el francotirador de Team Fortress 2: es que estoy contemplando los efectos de la vida regenerativa.

 

Como ya he dicho, la industria va a lo fácil y muchas veces coge una idea sin saber para qué sirve. La vida regenerativa salta a la vista y molesta como la mancha de mermelada que es, de modo que me gustaría sentarme un momento a reflexionar sobre qué propósito tiene esa pantalla sanguinolenta acompañada por un cartel que nos dice lo evidente: “estás herido ¡ponte a cubierto!”

 

Del mismo modo que Salvar al soldado Ryan trajo la cámara al hombro al gran público sin haberla inventado necesariamente, Halo fue nuestra primera vez con la salud recargable. Los FPS, como bien es sabido, pierden cuando se juegan en una consola, y Halo, como buen pionero, demostró no sólo por qué nuevo camino se podía llevar el género, sino cómo adaptarlo a los campesinos consoleros. La vida regenerativa entonces era una salvaguardia: podías perder vida de forma permanente, pero primero tienen que quitarte tu escudo. Ahora todos podían corretear alegremente matando alienígenas sin distinción de plataforma, pero esta veta de petróleo no se explotó adecuadamente hasta Call of Duty y Gears of War.

 

Call of Duty Black Ops 2 71

La sangre marca el ritmo de juego, una combinación de asaltos y coberturas

 

Como demostraron estos juegos, la vida regenerativa brilla con fuerza cuando ayuda al juego, no al jugador: sendas obras querían reflejar los tiroteos con más realismo, y aunque “realismo” esté envuelto en más comillas que una celebridad en guardaespaldas, sí que pillaron bien el cómo la gente se cubre tras parapetos porque las balas te matan enseguida. Mientras que los shooters clásicos se centraban en hacernos sentir los reyes del mambo y decirnos que nosotros solos podíamos conquistar el mundo, esta nueva ola quería hacernos sentir humanos y vulnerables. Ahora somos parte de un equipo, y no somos ni más ni menos que nuestros enemigos, así que las mecánicas tienen que reflejarlo. En Call of Duty 2, Modern Warfare o el primer Gears of War, quedarse expuesto al fuego enemigo es pedir que te hagan un bukkake con balas. Al ser tan fácil morir, tenemos que utilizar la cobertura y priorizar la estrategia sobre el movimiento. Y como con Charles Foster Kane, estos eran unos comienzos nobles que luego se fueron a la mierda cuando llegó el dinero.

 

Corte a Uncharted, Fable III, Assassin’s Creed y tantos otros juegos que utilizan este sistema casi por pereza. Como dije hace un par de artículos, los programadores son perfectamente capaces de hacer juegos mejores, pero no los hacen porque no les da la real gana, y la vida regenerativa no tiene nada que hacer aquí ¿a qué propósito sirve que tengamos vida regenerativa en Splinter Cell: Conviction? ¿Meternos miedo? ¿Qué miedo, si Sam Fisher está perfectamente equipado para ocultarse, que es lo que permite recuperar vida? La barra de salud da consecuencias a nuestros actos y nos exige dominar el juego y sus mecánicas, ser más cautelosos para no repetir nuestros mismos errores. Volviendo a Conviction, si un tipo me pega un tiro y luego le mato, a largo plazo es un raspón sin importancia, pero cuando en Max Payne terminaba un nivel con menos de la mitad de la salud y sin ningún analgésico, sabía que estaba perdido.Irónicamente, estas sensaciones deberían intercambiarse.

 

Pero hay más usos para la mancha roja (tan realista). Brothers in Arms: Hell’s Highway lo utiliza a la perfección para reflejar su estilo. Además de hacer que nos acobardemos detrás de un parapeto, aquí la pantalla se enrojece no para decir que estamos heridos, sino para mostrar lo probable que es que una bala nos mate. Siendo esto Brothers in Arms, el realismo es lo primero. Y aunque muchos videojuegos nos quieran lavar el cerebro con lo contrario, la verdad es que una sola bala es muy peligrosa. Matthew Baker está perfectamente sano mientras la pantalla no se enrojezca, pero cuando llegue al límite, se le acabó la suerte. Igual que ocurre en la realidad.  

 

Hay que saber asignar elementos. La barra de salud pertenece a los juegos que priorizan la acción y quieren dar espacio y confianza al jugador. Pertenece a juegos como Half Life o clásicos como Unreal Tournament, que permiten moverse con libertad y ser más inteligentes que los demás, porque cada golpe se quedará con nosotros. La vida regenerativa es terreno de los juegos que aspiren al realismo sin querer frustrar, que pidan paciencia y ser más estrategas que marines espaciales. Es para cuando quieran desprendernos de nuestro poder, como en Mirror’s Edge.

 


Pero por desgracia no hay muchos usos adecuados de este elemento de diseño. Antes era esencial prestar atención al escenario, imaginar a qué ritmo iría el jugador y saber situar chalecos antibalas y botiquines con buena mano a la hora de programar. Ahora simplemente construyes el mapa y esperas que el jugador no se aproveche de las debilidades de tu sistema. Romper una caja en Black y ver que hay un botiquín esperando a que lo use es un subidón de adrenalina. Defenderse de los Akrid en Lost Planet 3 dando volteretas para que se te recupere la salud es algo ya visto y mundano. 

 

Echo de menos la tensión. Te echo de menos, barra de salud. 


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