Diseño (in)correcto. La Mancha roja (no tan realista)

Juegos salpicados de hemoglobina

Diseño (in)correcto. La Mancha roja (no tan realista)

En Spaceballs, brillante parodia donde las haya, Lone Starr destruía un radar lanzándole una colosal tarrina de mermelada porque cuando se rompe un dispositivo electrónico en inglés se dice que está “jammed”, y la mermelada se dice “jam” y, bueno… Comedia. Cuando juego al shooter bélico de turno o a juegos como Mirror’s Edge, la mermelada sigue ahí, bloqueando mi visión. Pero no es que los enemigos me estén lanzando botes como si fueran el francotirador de Team Fortress 2: es que estoy contemplando los efectos de la vida regenerativa.

 

Como ya he dicho, la industria va a lo fácil y muchas veces coge una idea sin saber para qué sirve. La vida regenerativa salta a la vista y molesta como la mancha de mermelada que es, de modo que me gustaría sentarme un momento a reflexionar sobre qué propósito tiene esa pantalla sanguinolenta acompañada por un cartel que nos dice lo evidente: “estás herido ¡ponte a cubierto!”

 

Del mismo modo que Salvar al soldado Ryan trajo la cámara al hombro al gran público sin haberla inventado necesariamente, Halo fue nuestra primera vez con la salud recargable. Los FPS, como bien es sabido, pierden cuando se juegan en una consola, y Halo, como buen pionero, demostró no sólo por qué nuevo camino se podía llevar el género, sino cómo adaptarlo a los campesinos consoleros. La vida regenerativa entonces era una salvaguardia: podías perder vida de forma permanente, pero primero tienen que quitarte tu escudo. Ahora todos podían corretear alegremente matando alienígenas sin distinción de plataforma, pero esta veta de petróleo no se explotó adecuadamente hasta Call of Duty y Gears of War.

 

Call of Duty Black Ops 2 71

La sangre marca el ritmo de juego, una combinación de asaltos y coberturas

 

Como demostraron estos juegos, la vida regenerativa brilla con fuerza cuando ayuda al juego, no al jugador: sendas obras querían reflejar los tiroteos con más realismo, y aunque “realismo” esté envuelto en más comillas que una celebridad en guardaespaldas, sí que pillaron bien el cómo la gente se cubre tras parapetos porque las balas te matan enseguida. Mientras que los shooters clásicos se centraban en hacernos sentir los reyes del mambo y decirnos que nosotros solos podíamos conquistar el mundo, esta nueva ola quería hacernos sentir humanos y vulnerables. Ahora somos parte de un equipo, y no somos ni más ni menos que nuestros enemigos, así que las mecánicas tienen que reflejarlo. En Call of Duty 2, Modern Warfare o el primer Gears of War, quedarse expuesto al fuego enemigo es pedir que te hagan un bukkake con balas. Al ser tan fácil morir, tenemos que utilizar la cobertura y priorizar la estrategia sobre el movimiento. Y como con Charles Foster Kane, estos eran unos comienzos nobles que luego se fueron a la mierda cuando llegó el dinero.

 

Corte a Uncharted, Fable III, Assassin’s Creed y tantos otros juegos que utilizan este sistema casi por pereza. Como dije hace un par de artículos, los programadores son perfectamente capaces de hacer juegos mejores, pero no los hacen porque no les da la real gana, y la vida regenerativa no tiene nada que hacer aquí ¿a qué propósito sirve que tengamos vida regenerativa en Splinter Cell: Conviction? ¿Meternos miedo? ¿Qué miedo, si Sam Fisher está perfectamente equipado para ocultarse, que es lo que permite recuperar vida? La barra de salud da consecuencias a nuestros actos y nos exige dominar el juego y sus mecánicas, ser más cautelosos para no repetir nuestros mismos errores. Volviendo a Conviction, si un tipo me pega un tiro y luego le mato, a largo plazo es un raspón sin importancia, pero cuando en Max Payne terminaba un nivel con menos de la mitad de la salud y sin ningún analgésico, sabía que estaba perdido.Irónicamente, estas sensaciones deberían intercambiarse.

 

Pero hay más usos para la mancha roja (tan realista). Brothers in Arms: Hell’s Highway lo utiliza a la perfección para reflejar su estilo. Además de hacer que nos acobardemos detrás de un parapeto, aquí la pantalla se enrojece no para decir que estamos heridos, sino para mostrar lo probable que es que una bala nos mate. Siendo esto Brothers in Arms, el realismo es lo primero. Y aunque muchos videojuegos nos quieran lavar el cerebro con lo contrario, la verdad es que una sola bala es muy peligrosa. Matthew Baker está perfectamente sano mientras la pantalla no se enrojezca, pero cuando llegue al límite, se le acabó la suerte. Igual que ocurre en la realidad.  

 

Hay que saber asignar elementos. La barra de salud pertenece a los juegos que priorizan la acción y quieren dar espacio y confianza al jugador. Pertenece a juegos como Half Life o clásicos como Unreal Tournament, que permiten moverse con libertad y ser más inteligentes que los demás, porque cada golpe se quedará con nosotros. La vida regenerativa es terreno de los juegos que aspiren al realismo sin querer frustrar, que pidan paciencia y ser más estrategas que marines espaciales. Es para cuando quieran desprendernos de nuestro poder, como en Mirror’s Edge.

 


Pero por desgracia no hay muchos usos adecuados de este elemento de diseño. Antes era esencial prestar atención al escenario, imaginar a qué ritmo iría el jugador y saber situar chalecos antibalas y botiquines con buena mano a la hora de programar. Ahora simplemente construyes el mapa y esperas que el jugador no se aproveche de las debilidades de tu sistema. Romper una caja en Black y ver que hay un botiquín esperando a que lo use es un subidón de adrenalina. Defenderse de los Akrid en Lost Planet 3 dando volteretas para que se te recupere la salud es algo ya visto y mundano. 

 

Echo de menos la tensión. Te echo de menos, barra de salud. 

29 de Agosto de 2013 a las 14:30 por Dayo
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Comentarios
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    • @ineluki2112, si pensase de verdad que los consoleros son unos campesinos entonces yo sería el mayor de todos porque ante todo soy consolero.
      Esto me pasa por visitar demasiado 4chan. Ahí utilizan mucho el término "raza superior de los peceros" y "campesinos consoleros", y me parece una separación tan arrogante y absurda que me hace gracia, de modo que lo he añadido a mi discurso para exagerar. Pero no pretendo ofender a nadie al decir "campesino consolero".
En respuesta al comentario anterior:
    • hablando dayo si te propusieran un ultimatum (Nose que tal) gabe newell y el presi de sony (que a nadie le importa el nombre) y te regalan solo una consola ¿CUAL ELEGIRIAS?
    • hablando dayo si te propusieran un ultimatum (Nose que tal) gabe newell y el presi de sony (que a nadie le importa el nombre) y te regalan solo una consola ¿CUAL ELEGIRIAS?
    • Me cansa el termino "raza maestra" cuando hablan de los que poseen PC. No se dan cuenta que ese termino nació en una de las épocas mas oscuras de la historia (Y que no necesita presentación).

      Esta bien que lo usen con humor, que no lo tomemos en serio necesariamente, pero espero no vivir el día en que algunos elitistas de PC usen la frase "raza maestra" demasiado en serio, y que se hagan los superiores contra la gente que tenga en su casa no solo con las consolas Next-Gen, sino con consolas clasicas como la N64, PSX, PS2, Gamecube, lo que sea... y a sus juegos que solo la podrán disfrutar si lo juegan por ellos mismos con las mencionadas consolas, porque ni siquiera con una PC de 12 Gb de ram, Intel i7, con una fusion entre todas las tarjetas graficas de Nvidia y AMD ni con el mejor de los emuladores podran emular aquellas experiencias unicas que se estaban perdiendo por payasear con su "superioridad".
    • Independientemente de lo que Dayo opine en el articulo esto va de la manera de expresarlo. Los articulos de opinion en esta pagina son indudablemente mis favoritos de cuantos pululan por la red y sin ganas de discutir con ningun compañero lector, esto va dirigido a Dayo. "Campesinos consoleros", no estas muy afortunado con tus palabras, y no importa lo que quisieras decir, importa lo que parece, y parece snob, o pedante si prefieres, sino juegas a fps en pc eres un aldeano. Soy un viejuno, probablemente este a punto de doblar tu edad, empece con un Spectrum 48 y no he parado desde entonces, consolas, pcs etc y no me tengo por aldeano. Una persona que escribe en una revista no deberia ofender a sus lectores no?
    • AHhhh esa mala costumbre de los juegos actuales de ser faciles.
      Hace poco me encontre jugando juegos clasicos de mi infancia como bio menace y sufri como loco en el segundo nivel que cuando joven pasaba sin problemas...mala costumbre? me eh vuelto torpe,gordo y feo? un poco de ambas
    • Estoy de acuerdo. Ahora mismo estoy jugando a Mafia II (sí, voy a mi ritmo xD) y me gusta bastante la forma en que es tratada la vida, con un poquito de regeneración pero apenas nada y teniendo que comer o beber para regenerarla (y no, no te encuentras muslos de pollo por el suelo). Aparte de que como vayas a lo loco en un tiroteo te funden en dos segundos y a empezar de nuevo todo. Muy recomendable este juego a todos los que no lo hayan hecho, por cierto, y ahora mismo está gratis en Plus. También recomendado para ti, Dayo, por si te surge un vídeo-análisis!

      También estoy de acuerdo en que juegos como Uncharted no deberían de tener esta opción de regeneración automática... imaginad el juego pero teniendo además que ir buscando por los escenarios botiquines o lo que sea para recuperar vida, ganaría todavía más enteros! Menos mal que en TLOU lo hicieron maravillosamente perfecto.

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