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Diseñar con el corazón, no el dinero

El CEO de Nexon aboga por la pasión creativa
Por Dayo

Owen Mahoney, actual director ejecutivo (CEO) de Nexon, una de las compañías más exitosas del mercado freemium, ha hablado recientemente en una entrevista a GamesIndustry International sobre la mentalidad de la industria y los ejecutivos dirigiendo las grandes compañías. “Creo que todos los que somos ejecutivos, los que somos responsables de invertir el dinero y el capital en la industria de los videojuegos, hemos hecho un mal favor a la industria al centrarnos primero en el dinero y después en el corazón”, dijo.

 

Varios de los principales directivos de las grandes compañías no han tenido ningún contacto con un medio artístico. John Riccitiello había trabajado para PepsiCo y Häagen Dazs antes de convertirse en el infame CEO de Electronic Arts. Reggie Fils-Aime estuvo en Procter & Gamble y Panda Management Co. Antes de llegar a Nintendo. Es perfectamente lógico que las compañías estén dirigidas por este tipo de profesionales ya que su campo es el de la economía y estas empresas devoran el dinero, así que necesitan a alguien que sepa manejarlo liderándolas. No obstante, eso no significa que haya que dejar a un lado el hecho de que este es un medio artístico. Mahoney habla sobre cómo muchos directivos tienen una visión demasiado distante y pragmática. “Deja de intentar hacer algo original, limítate a hacer siempre lo mismo. Tendrás más tiempo para publicitarlo”, cuenta refiriéndose a la mentalidad que ha visto en el mercado free-to-play y a la plétora de juegos que copian sin ningún pudor a otros títulos. Pero esto es algo que va más allá del freemium, más allá de los ejecutivos. Estos últimos meses hemos visto varios ejemplos.

 

 

Quizá suene como un disco rayado, repitiéndose una y otra vez, pero Destiny y Watch Dogs son ejemplos de esta mentalidad. El año pasado vimos muestras como Ryse: Son of Rome. Podría decirse que en realidad no es para tanto, que en todas partes hay siempre un catálogo poco inspirado que busca vender mucho y deprisa y a partir de ahí generar una saga para exprimir año tras año, pero estos eran títulos con ambiciones. Destiny quería cambiar la forma de los MMOs y los FPS. Watch Dogs quería ofrecer su propia visión del sandbox en un futuro distópico. Ryse: Son of Rome era el intento de Crytek por contar una historia e invirtieron cientos de miles o millones de dólares en tecnología de captura de movimientos, registros faciales y otros sistemas que les permitiesen capturar las emociones. Pero, a menos que lo pierdas a espuertas, el dinero no te hace llorar.

 

Pensar demasiado en el dinero, en el mercado, lleva a la cobardía creativa. Destiny cerró puertas a lo que podría ser un MMOFPS renovador para ofrecer una extraña mezcla entre Halo y Call of Duty, llegando a cortar la historia en pedazos para ofrecerla más adelante en DLC. “Los consumidores no son estúpidos, al fin y al cabo”, dice Mahoney. La gente no ha tardado en descubrir el contenido bloqueado en el propio disco y ahora todos conocen esta cínica maniobra para explotar al público. “En un negocio creativo si eres un cínico, acabas quemado”, explica.

 

La solución, por supuesto, sería “pensar primero con el corazón”, tal y como dice Mahoney. Esto no significa que haya que perseguir tus sueños y hacer lo que tú quieras; el mercado de los AAA multimillonarios puede convivir con la calidad. Pero eso puede significar hacer Call of Duty 4: Modern Warfare o Call of Duty: Modern Warfare 3. El primero era fruto de la pasión de su equipo y cambió las reglas del juego. Sus efectos se siguen notando hoy. El segundo pasó sin mayor pena ni gloria y ahora está oculto entre las otras entregas que han salido año tras año. Pensar con el corazón significa seguir los principios que has establecido, no echarte atrás porque los estudios digan que a la población del segmento X no le pueda atraer determinado elemento. El público no siempre sabe lo que quiere y llega un punto en que la gente se harta de verse explotada. Hace poco alguien me dijo que había pirateado Assassin’s Creed IV: Black Flag porque se sentía disgustado con el curso de la saga. Hay muchos esperando a celebrar el fracaso de la saga Call of Duty tras fingir que revisa una fórmula que apenas ha cambiado en años. Pero The Last of Us se quedó con el público porque, a pesar de que tenía muchos elementos que podrían deducirse en base a un estudio de mercado, era ante todo un juego hecho con corazón. “Tu tiempo en el planeta es muy limitado”, dice Mahoney. “Parece que son sólo horas. Así que, si sólo me quedan unas horas ¿qué voy a hacer con mi vida y mi carrera y mi tiempo que esté genial?


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