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Diseñando la campaña de Titanfall 2

Primero la diversión, luego lo demás
Por Víctor Junquera

He visto muchos juegos a lo largo del primer día de la Gamescom 2016, pero sin duda alguna de lo que más esperaba ver, y lo que más me ha impresionado y satisfecho, ha sido Titanfall 2, al que además he podido ver de muchas formas diferentes, tanto en la campaña como en el multijugador, así como un poco ‘desde dentro’ pudiendo entrevistar a alguno de sus desarrolladores y con varios buenos detalles durante la presentación del gameplay de la campaña en una versión extendida de lo que hemos podido ver en estos últimos días.

 

Y qué decir de la campaña, todo lo mostrado apunta a ser divertidísimo, y se guardan más de un as bajo la manga. ¿Cuál es el secreto de que parezca tan bueno siendo algo tan simple, al fin y al cabo?

 

Primero tenían las mecánicas de juego básicas, el doble salto, el wall-run, los robots gigantes. Con eso ya construyeron un juego más que digno, un juego del que se dijo que consiguió ‘titanfallizar’ el shooter, pero que se centró únicamente en el modo online. Ahora, con lo básico por explotar y más herramientas y posibilidades, llegó la magia.

 

Según desarrolladores de Respawn, se pasaron un año entero creando pequeños niveles, diferentes pruebas para superar entre ellos cada semana y anotando todo tipo de ideas efectivas y divertidas con las que poder explotar esa agilidad de movimiento que es la base del juego y el combate con titanes, potenciándolos ligeramente para darle sentido a un robot acompañante que fuese algo más que una mera herramienta temporal.

 

Después de todo eso, llegó la historia, la búsqueda de que esa relación entre un piloto y su titán tenga sentido. Y con las arenas de combate y zonas de plataformas (y sus diversas combinaciones) ya diseñadas y una historia que las uniese, sólo quedaba darle forma al conjunto, y menuda forma.

 


La campaña de Titanfall 2 será un no parar de añadir nuevos elementos útiles tanto para combate como para exploración que se irán complementando a medida que avancemos. Salto, doble salto, wall-jump, gancho, wall-jump, doble salto, herramienta láser (desactiva superficies peligrosas y expone puntos débiles de titanes enemigos), wall-jump, doble salto y aterrizar con una patada voladora a un enemigo desprevenido es uno de los muchos ejemplos que he podido ver en 15 minutos de campaña.

 

El orden en que se desarrolla un juego parece de una importancia vital, y con Titanfall 2 parece que han dado en el clavo. Mientras que muchos parecen querer encajar cualquier cosa sólo para contar una historia, o muchos otros buscan explotar un mundo abierto que tienen que limitar con barreras invisibles (o tirolinas, ¡ah, las tirolinas…!) para forzar su descubrimiento poco a poco, aquí la base ha sido más bien ‘vamos a darle una forma más concreta a algo con lo que nos lo pasamos bien’.


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