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Diseñando el mundo abierto de Horizon Zero Dawn

Más que un espacio vacío
Por Adrián Suárez Mouriño

Cuando se presentó el mundo abierto de Horizon Zero Dawn creí que no sería más que una excusa para implementar una moda: un extenso lugar que recorrer pero sin nada que hacer. Por fortuna, y vídeo tras vídeo, se aprecia que el equipo de Guerrilla Games está desarrollando este entorno con cabeza. El último diario de desarrollo saca a colación lo fundamental para saber que ese mundo de juego se está desarrollando bien: RPG, el escenario como personaje y facilitador y constructor de la jugabilidad

 

Un mundo de juego abierto tiene que tener cierto carácter de personaje autónomo, caprichoso y hasta molesto de que se camine por sus tierras. El personaje tiene que aprender y mejorar al luchar contra sus designios. Todo eso tiene que estar presente en un buen entorno abierto jugable, son las claves, porque es lo que nos invita a perdernos en él y disfrutarlo. Si nos fijamos en el esperanzador Breath of the Wild sabemos que deseamos recorrer su campiña precisamente por lo mismo.

 

 

Hay un aspecto en particular que destaca en Horizon Zero Dawn, algo que es una extensión de un concepto muy visto en otros videojuegos similares: la existencia de distintos climas para cada entorno. Si nos vamos a World of Final Fantasy y a su humilde mapamundi descubrimos que los cambios climáticos están ahí, pero sin efecto. El frío, la arena o la lluvia que oculta y moja son los brazos de ese entorno vivo, es a través de ellos cómo se nos habla en alianza con cómo nos comportamos con él y con los enemigos.

 

Aloy caza, y en función de dónde lo haga lo tendrá más o menos fácil según las precipitaciones, por ejemplo. Lo que hemos visto en el último diario de desarrollo es cómo afectam estas lluvias a la visibilidad; si Guerrilla Games consigue que también sean capaces de variar las reacciones al sonido tendremos un mundo de juego fabuloso en relación a la caza. ¿Nos silenciará la lluvia, nos permitirá seguir rastros en el fango? Veremos.

 

No he mencionado a Breath of the Wild por el mero placer de hacerlo, sino porque ambos comparten lo mismo: mundos grandes que se esfuerzan en tener personalidad propia, ser un protagonista más y definir al personaje jugable en función a sus andanzas por él. Benditos sean ambos.


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