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Disco Elysium sí sabe revitalizar las aventuras gráficas respetándolas

Point, click y charleta
Por Adrián Suárez Mouriño

Disco Elysium está siendo, para mí, la gran sorpresa de este 2019; por muchos motivos: funciona como juego conversacional, es hábil como rol occidental, me gustan sus personajes, pero, sobre todo, por lo buena aventura gráfica que es.

 

No sé si os pasa, pero llevo tiempo pensando o notando que hay hambre y ganas de una revolución en las aventuras gráficas, un avance o un regreso de aquellas de los 90 pero revitalizadas, con ideas nuevas y de verdad. Y no, no nos valen las de Telltale Games o Dont Nod porque no son aventuras gráficas, son videojuegos en los que elegir opciones en una conversación para dar paso a una cinemática. No lo son porque no hay búsqueda del píxel, no hay esa lejanía con respecto al protagonista a través del HUD, no hay inventarios, cosas ni numeritos a los que atender; elementos que sí tiene Disco Elysium.

 

El videojuego de la desarrolladora ZA/UM tiene alma de aventura gráfica renovada. Se juega casi integramente con el ratón al más puro estilo point and click: señalamos y clicamos. Recogemos objetos que usaremos más tarde, y con ellos y un par de charlas, abrimos nuevos caminos. Como en las aventuras gráficas clásicas, cada pequeña área tiene una densidad de cosas por hacer inmensa. ¿Cuánto tiempo os habéis pasado en el primero pueblo marinero de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge? Pues eran cuatro casas mal contadas. En Disco Elysium ocurre lo mismo, pero el estudio ha tenido la delicadeza de eliminar la dificultad tonta de acertar que cacharrito va en cada agujerito y llevarla a las conversaciones.

 

 

Lo complejo de Disco Elysium es salir victoriosos de una conversación. Podríamos compararlo con la esencia de las peleas de insultos pero tratado de una forma más natural. Primero hablamos con otros, miramos, recabamos pistas y pensamos; y ojo a lo de pensar, porque hay un universo de mecánicas y dinámicas asociado a esto. Una vez que lo sabemos todo, hablamos y triunfamos.

 

De esta forma, Disco Elysium consigue lo que quisimos que lograran las aventuras de Telltale: renovar las aventuras gráficas, porque ZA/UM lo logra apuntalando sus valores clásicos con nuevas ideas, ¿y por qué comparo tanto a ZA/UM con Telltale o DontNod? Pues porque los tres lo intentaron con lo mismo (o nos esforzamos demasiado en convencernos de que lo estaban intentando), sabían cuál era el camino para que los juegos de point and click progresarán: las charlas, pero en esta ocasión hay mucho respeto a las estructuras de juego originales.

 

Este buen hacer es un de las tantas cosas que Disco Elysium hace bien, así que estas navidades sed buenos con vosotros y haceos con él.


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