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Diógenes en Cyberpunk 2077 y su explotación en el videojuego

Harto de gestionar el inventario
Por Rafa del Río

Estoy enamorado de Cyberpunk 2077, pero hay algo que me vuelve loco, y no en plan bien: su concepto clásico a la hora de gestionar el síndrome de diógenes y su explotación en el videojuego. Armas, prendas, implantes, piezas, componentes, armaduras... Los enemigos no hacen más que soltar cositas que, como buen chatarrero, no dejas de recoger. Y al final te pasas más tiempo entrando en el inventario que cumpliendo la misión.

 

cyberware

 

El síndrome del chatarrero en los RPGs

Cyberpunk 2077 me encanta. ya os he hablado de un montón de cosas que me enamoran, como su doblaje multi culti, lo bien que lleva la historia o lo que me alucina su ambientación, digna de una peli de Luc Besson. Sin embargo no todo el campo es orégano, y me molesta que haga una de ls cosas que peor saben hacer en CD Projekt desde sus inicios: la gestión de inventario, las recompensas y las mil cosas que hay por recoger en el juego a cada paso que das. Me molestaba en las primeras entregas de Witcher, me cabreó sobremanera en Witvher 3, y en Cyberpunk 2077 no ha mejorado mucho que digamos. Y es un problema. 

 

Entiendo que forma parte de la realidad del género. En cualquier JdR de dados y ficha puedes saquear a los enemigos derrotados, y los RPG digitales no iban a ser menos. Sin embargo hay formas y formas de hacer esto en un videojuego, y la de CD Projekt dista mucho de ser la óptima. Cuando juego a Elder Scrolls sé que cada personaje tiene su equipo, objetos, armadura y armas. Dependiendo del momento de juego opto por saquear unas u otras. Lo bueno que tiene Bethesda en este título es que me da toda la info que necesito sin entrar en el inventario. Un brillo en una armadura o arma me hace saber que son mágicas y que merecen la pena, el mero aspecto de cada personaje ya me indica si su armadura va a pesar mucho y podré con ella o no, y el tipo de arma y mis habilidades me animan a recogerlas si me pueden ser útil o a dejarlas porque hay mejor forma de hacer dinero.

 

En Fallout 76 es lo contrario, pero funciona igual de bien: el juego te anima a chatarrear y rapiñar todo lo que puedas, pero es algo que tiene sentido dentro de su contexto como supervivientes de un mundo en decadencia que deben reconstruir la sociedad. Por si esto fuera poco, el propio juego se encarga de conseguir que el chatarreo no sea inútil con perks para aliviar la carga, mesas de trabajo en las que reducir la chatarra a recursos y un sistema de mejora de armas que requiere la recogida de estas de forma genérica, con sólo algunas armas especiales que puedes vender a mercaderes especiales o guardar por sus atributos. Le da sentido a la acción dentro del juego más allá de pulsar un botón y entrar en el inventario a dejarte la vista.

 

cbp

 

Lo que CD Projekt hace mal

En Cyberpunk 2077, como en Witcher 3, la gestión de armas y armaduras es un caos. Tienes que entrar a un menú donde, en letra diminuta, se te explican las estadísticas de cada arma y pieza de armadura. Y lo peor es que lejos de ser elementos de un tipo a los que como mucho afectan su nivel y si son especiales, le sigue el rollo a otros RPGs con lo que me gusta llamar el 'estilo Borderlands' al incluir mil gilipolleces en los atributos del arma. Un mismo modelo de pistola puede hacer 45 DPS o 200 DPS, pero eso es lo de menos. También influye el tipo de munición, los injertos que llevas implantados, los daños elementales, la velocidad de recarga y el colorcito de las narices. Luego tienes los atributos: ésta cambia las stats al recargar, ésta aumenta al daño al bajar tu vida, ésta aumenta la posibilidad de crítico contra máquinas, ésta aumenta precisión de noche, ésta dispara dos balas en vez de una si has desayunado café y llamaste a tu madre anoche para preguntarle qué tal estaba... 

 

Al final terminas subiendo la capacidad de carga con perks como Mula de Carga e injertos como Esqueleto Reforzado, empiezas a acumular sin mirar qué recoges por si acaso te dejas algún arma icónica en el escenario, y pasas del tema hasta que te matan tres veces seguidas y piensas que a lo mejor deberías usar mejores armas y armaduras. Y cyberwares, que esa es otra. Entonces entras en el inventario -yo reconozco que me levanto y me acerco a la pantalla para poder ver la letra- y te dedicas a desmontar armas, al princpio comprobando si son peores o no, y al final mandándolo todo a la mierda y coleccionando partes y componentes con los que mejorar lo que ya llevas equipado. 

 

No sé, pero me da que debe haber una forma mejor de hacer esto. Que Borderlands vacile de su gran cantidad de armas como shooter tiene sentido, y aún sí me disgusta. Que lo haga un RPG con una ambientación soberbia y una historia apasionante es simplemente cabreante, una pérdida de tiempo como lo fue en Witcher 3. Que ojo, me encanta recoger cositas y cambiarlas por dinero y componentes, pero no me tengas mirando el menú cada cinco minutos, porque ya cansa. 

 

¡Nos leemos!


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