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Diferentes formas de vender la lucha

Unos se pasan al F2P, otros con demos generosas,...
Por Víctor Junquera

¿Quién nos iba a decir a principios de esta generación que íbamos a acabar teniendo tanta variedad de lucha? Cuando nos alegrábamos por el lanzamiento de Virtua Fighter 5 o de Dead or Alive 4, dos de las sagas que han acabado siendo casi ninguneadas con la oferta actual. Pero la realidad parece que es otra, que tenemos mucha oferta pero que en realidad el género de la lucha no está tan bien. Por eso hay que inventar algo nuevo.

 

Y por nuevo no se refieren a buscar nuevas formas de luchar, nuevas licencias o nuevas vueltas de tuerca al género, sino a nuevas formas de vender, de hacer un juego atractivo a la gente y aún así, hacer negocio. Y no hay nada más atractivo que lo gratuito, claro, pero luego viene esa parte de hacer negocio.

 

Antes de saber que el regreso de Killer Instinct iba a ser un juego gratuito con un personaje jugable y siete extra que podemos comprar, o como a ellos les gusta decir, la demo más generosa de la historia, Tecmo Koei ya había anunciado su Dead or Alive 5 Ultimate Core Fighters y Namco Bandai ya estaba experimentando con el F2P con Tekken Revolution, propuestas limitadas, pero gratuitas. Y es que ya no estamos hablando de si preferimos un juego que nos venga con todo desbloqueado o en el que tengamos que ir consiguiendo personajes poco a poco, sino de juegos en los que pagar por desbloquear.

 

Dead or Alive 5 Ultimate Core Fighters

Cuatro ninjas disponibles gratis. No es una mala propuesta, pero siempre agrada tener mucho donde elegir.

 

La propuesta de Dead or Alive es más parecida a la de Killer Instinct que a la de Tekken. Podemos jugar con todo un plantel de 29 personajes en modo entrenamiento, pero sólo podemos lanzarnos con cuatro de ellos a combatir online. Para los demás, o pasamos por caja individualmente en caso de que sólo nos interesen uno o dos personajes, o nos hacemos con el pack completo a precio de juego completo. Killer Instinct nos ofrecerá lo mismo, cambiando 4 personajes inciales, 29 personajes en total y 60€, por un personaje inicial, ocho en total y 20€. No está tan mal.

 

La apuesta de Namco tiene mucho más que ver con los F2P de Facebook y exploradores, esos que nos asedian con invitaciones que ignoramos, pero con juegos de verdad. Soul Calibur: Lost Swords puede que lleve el mismo camino que Tekken Revolution, pero no lo sabremos hasta que se arroje toda la información en el Tokyo Game Show.

 

Tekken-Revolution

Gana, espera o paga para conseguir monedas para seguir jugando. A medio camino entre el arcade tradicional y el F2P de exploradores.

 

Quienes más tienen que arriesgar, compañías de menos renombre y con menos proyectos aparte para compensar, así como quienes menos pretenden occidentalizar sus sagas, son quienes siguen apostando por lanzar sus juegos como juegos completos, a precio de juego completo. Arc System Works no ha vacilado ni un segundo en lanzar todos sus BlazBlue en el formato más tradicional posible, y ahora llevan camino de hacer lo propio retomando Guilty Gear.

 

¿Y Street Fighter? Su modelo de venderse hasta cuatro veces con ciertos extras y modificaciones le ha funcionado toda la vida. Hay quien se sigue sorprendiendo ahora por Ultra Street Fighter IV cuando ya Street Fighter II tuvo sus versiones Turbo y Super o Street Fighter III sus 2nd Impact y 3rd Strike, pero es un caso especial. Street Fighter no es la saga que tenga que reinventarse o que buscar una forma de atraer a los fans del género de la lucha, porque ya están todos ahí.

 

Estando como está el terreno de la lucha, ¿qué tendrían que hacer otras sagas desaparecidas como Darkstalkers o Virtua Fighter para regresar? Ser los primeros de una generación ayuda mucho, y si no que se lo digan a Killer Instinct. Pero da pena ver cómo Donovan, Morrigan y compañía se han quedado sólo como añadido a un crossover, y Akira Yuki o Sarah Bryant terminan la generación como invitados en Dead or Alive. ¿Aún queda sitio para estos viejos olvidados y nuevas propuestas?


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