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Diez años con Half-Life 2

El 16 de noviembre cumplirá una década
Por Bruno Louviers

No es fácil homenajear a un juego de la talla de Half-Life 2, porque es tan especial que seguramente todos lo hayamos vivido de un modo diferente. Eso no hace sino darle más importancia, claro, y hacer este texto sobre su décimo aniversario aún más complicado. ¿Qué es y por qué Half-Life 2 es tan importante que no dejamos de dar la vara con ese hipotético Half-Life 3 que no llegará nunca?

 

El primer motivo es porque, allá por 2004, los juegos en PC no se veían así:

 

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Ya pueden pasar otros diez años que Half-Life 2 seguirá sorprendiéndome con cómo se veía y con que las caras, aún a día de hoy, siguen siendo tremendamente humanas y detalladas. Los gestos de Alyx cuando nos la encontramos por primera vez y hace un chistecillo fenomental dice mucho de por qué este juego nos marcó a tantos. "¿Doctor Freeman, supongo?

 

Pero claro, esos primeros minutos, tras recoger la mítica lata, escapar de un montón de soldados y no terminar de comprender qué está pasando ni por qué está todo así tras Half-Life, son solo el comienzo de algo fantástico, de un juego que se sabe contar así mismo como pocos. Si alabamos a Dark Souls por cómo va arrojando su historia delante de nuestras narices para que nosotros mismos la vayamos montando, deberíamos tener a Half-Life 2 en el cielo de los videojuegos por eso mismo.

 

Esto se consiguió en parte porque sus diseñadores pudieron imaginar el juego a partir del guión, y no al revés, como parece hacerse hoy en día. Los escenarios de Half-Life 2 se construyeron así de bien porque un grupo de gente se pasó un tiempo imaginando cómo se podría contar la historia del juego con sus parajes, sus enemigos y sus momentos de acción. 

 

Sí, la acción en Half-Life 2 es algo especial también. Quiero creer que se debe a lo fluido de cada momento, a que un ataque de unos helicópteros podái sorprenderte en medio de un puente y tenías que apañartelas para que no te fulminaran en un momento moviéndote, dando saltos y usando al cabeza. Y no, no hay una cinemática que lo preceda, ni un cartelito que te indique dónde tienes que ir. Y si te quedas sin vida, te mueres, no te escondes en una esquina hasta que se regenera. 

 

 

Puede que los Episodios 1 y 2 no fueran lo que todo el mundo esperaba de cara a la continuación de la historia de Half-Life 2, pero mejor eso que acabar con el horrible cliffhunger final, que es lo único en lo que puedo criticar el juego. ¿Os imagináis aguantar 10 años con ese parón antinatural provocado por G-Man? Habría hecho la espera de Half-Life 3 todavía más demencial. A cambio, despedimos Half-Life 2 con tragedia y con un toque de genialidad: la mención a Aperture Science. 

 

Si algo hace aún más grande el universo de Half-Life es que, gracias a Portal y Portal 2, dos obras casi por encima de él, nos damos cuenta de que Valve está contando una historia gigantesca en un universo propio donde todo, incluidos Left 4 Dead y Team Fortress, podría estar relacionado. 

 

Lo mejor de Half-Life 2, de todos modos, es que empezó siendo bastante odiado: te obligaba a instalar un nuevo programa de Valve llamado Steam para poder jugarlo. ¿Qué puñetas era eso de Steam y por qué te hacía tenerlo en tu ordenador a la fuerza? Qué gracioso es echar la vista atrás ahora, y qué bueno es ver que se critican uPlay y Origin no por obligar a que los instales, que también, sino porque "no son Steam". 

 

Half-Life 2 ha influido tanto en la industria del videojuego que desgranarlo paso a paso llevaría demasiado tiempo, así que lo mejor que podéis hacer es volver a jugarlo en su décimo aniversario, regalarlo a un amigo que no lo haya jugado o, simplemente, recordarlo, como estoy haciendo yo. 


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