Deus Ex: Mankind Divided y el sigilo

Cuidado con cómo lo planteamos

Deus Ex: Mankind Divided y el sigilo

Aún quedan muchos meses para el lanzamiento del esperado Deus Ex: Mankind Divided en agosto de este año, pero mis partidas a Wolfenstein me han hecho pensar mucho en las palabras de la compañía acerca del sigilo, de la posibilidad de completar el juego de forma no letal y de todo lo que parece apuntar a otra forma de ver las cosas. 

 

Entre nosotros, a mí Deus Ex: Mankind Divided me tiene emocionado. Me tiene emocionado porque Deus Ex: Invisible War fue una de las sorpresas más agradables que recibí cuando en el año 2014 me hice con una copia del juego para la por entonces mi recién estrenada Xbox de segunda mano. Deus Ex: Invisible War fue uno de los juegos que junto a The Elder Scrolls: Morrowind, Thief: Deadly Shadows y Arx Fatalis desarrollaron mi amor por el sigilo, por los juegos en primera persona y, ya puestos, por los 150 pavos que palmé en la ya mencionada primera consola de Microsoft

 

Los cuatro títulos mencionados apostaban por la exploración, el sigilo, la ocultación y el buscar rutas alternativas y equipamiento oculto en unos títulos que eran  muy complicados y en los que tenías que intentar que todas las bazas jugaran a tu favor. Lo mejor de estos títulos a mi parecer era que te invitaban a estar al 100% concentrado en el juego, a usar la vista. el oído, la memoria y la inteligencia para mantenerte vivo y lograr tus objetivos, sin ver a través de las paredes, rádares con el campo de visión de los enemigos y demás simplezas. 

 

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No me lo pongas fácil, Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Human Revolution se pasó poniéndonos las cosas fáciles, al igual que le pasa al actual Wolfenstein: The New Order y a Dishonored. El primero incluyó un rádar con toda la información necesaria, el último la capacidad de ver a través de las paredes, y los tres incluyeron algo que me resulta un poco absurdo a día de hoy: trampillas y conductos de ventilación hábilmente situados para que ir de A a B noqueando a los enemigos resulte tan sencillo como ir al Mercadona a por queso havarti. 

 

No me malinterpreteis: me gustan las trampillas y los conductos de ventilación, pero me superan cuando son caminos hábilmente trazados para que justo podamos cumpletar el escenario en modo sigilo sin complicarnos la vida ni un poquito. Me supera que estén todas las trampillas cerradas con ventiladores menos, fíjete, justo la ruta que necesitamos seguir. Me parece algo tan idiota como el fallo de ingeniería que permitió la destrucción de la Estrella de la Muerte o el que los troyanos metieran a un caballo de madera gigante en su ciudad sin prenderle fuego antes. 

 

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Deus Ex: Invisible War

 

No matéis la exploración

Me gusta mucho como está planteada la ciudad de Human Revolution y sus diversos barrios porque me invitan a explorar y buscarme la vida por unos chips con los que evolucionar o un equipo más potente. Esa es la exploración que debe inspirar al diseño de niveles de misiones, que como digo, está demasiado estructurado para que podamos cumplir sin mancharnos de sangre entre combate y combate con el big boss de turno. 

 

Espero, de verdad que espero que Deus Ex: Mankind Divided sea realmente consciente de estos errore e incluya pasajes cerrados, conductos laberínticos, calles tortuosas y todo lo necesario para que el sigilo sea real, la exploración una gozada y el sentimiento de realización al llevar a cabo nuestras misiones sea igual que el que en su momento pudismos disfrutar con el viejo Deus Ex: Invisible War. El tiempo dirá. 

 

¡Nos leemos!

03 de Febrero de 2016 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • hablo de memoria... pero diría que se podían desactivar las ayudas (el marco amarillo) en el Human Revolution.
      De todas formas, dudo que lo pongan más difícil. En la generación de juegos actuales vemos estas ayudas en el sigilo en TODOS lo juegos. Batman, Tomb Raider, The Last of Us, etc... Hasta en MGSV se podían marcar enemigos y verlos a través de las paredes. Lo bueno es que en niveles superiores de dificultad desaparecen (The Last of Us) o directamente te dejan quitarlo en los menús.
      Antes pasarte un juego era un reto que no todos los jugadores conseguían, pero ahora, para que te gastes los dineros en DLCs futuros, tienen que ser permisivos con el jugador para que pueda vivir la experiencia completa, aunque pueda estropear la jugabilidad a los jugadores más hardcore.

      El lo personal estoy como vosotros. De lo que más espero del año. Amé el Human Revolution y confío en su secuela, aunque las últimas decisiones empresariales de Square Enix me tienen un poco alerta.
    • Me encantan tanto Deus Ex: HR como Dishonored. Por una parte, tiene sentido que te den estas habilidades, eres un tiarrón con un ordenador en la cabeza, o uno con poderes de otro mundo, aunque sí, se podría hacer el juego sin esto, pero yo intentaría otras formas de hacerlo difícil. En Deus Ex, ¿para qué tantos enemigos si son estúpidos a más no poder? Ojalá pusieran menos, pero más listos. Ponen a dos personas en una habitación pequeña, cada una mirando hacia una pared. Te acercas por el costado, no hace falta ni ponerse detras, le das un puñetazo en la boca y lo dejas K.O., y el paisano que está a metro y medio no se entera. En fin, me jode mucho que todo se limite a observar sus rutas prefijadas, esperar a que uno se separe y que no lo miren y dejarlo inconsciente. Ojalá patrullaran de verdad, se dieran cuenta de lo que haces (oh mira, esta rejilla ahora esta abierta, da igual, voy a seguir mirando al infinito un ratito mas) y reaccionaran bien. Y lo que dices de las rejillas y las rutas es verdad. Que hagan unos mapas que no se amolden tan perfectamente a nuestras necesidades, que hagan algo más real.
      Personalmente, el próximo Deus Ex es el juego que más espero este año, ojalá esto del sigilo diera por fin un salto de calidad.
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