Deus Ex: Mankind Divided o cómo mejorar siendo fiel a una saga

Eidos explota los puntos fuertes de la franquicia

Deus Ex: Mankind Divided o cómo mejorar siendo fiel a una saga

Hoy sale a la venta Deus Ex: Mankind Divided, quinta entrega de la saga que Warren Spector iniciara a principios de milenio con Ion Storm en la que volcaría todo lo aprendido con Origin Systems y Looking Glass Studio para llevar a cabo un 'juego tipo Thief/System Shock' que traspasara los límites de lo conseguido con Looking Glass en nuevo entorno cyberpunk plagado de conspiraciones, grandes corporaciones, aumentos cibernéticos y todo un rico mundo que demostró, en su momento, la calidad como escritor y guionista del señor Spector

 

La saga nos colocaba en pleno 2052 en su primera entrega, que apenas tres años después tendría una jugosa secuela, Deus Ex: Invisible War, historia ambientada en el 2079 en la que las tensiones entre naturales y aumens y los intereses de las grandes corporaciones habían convertido la situación internacional en insostenible. 

 

En el año 2011, Eidos Montreal se haría con el desarrollo de Deus Ex -y de Thief, ya puestos-, y lanzaría Deus Ex: Human Revolution -y The Fall para móviles-, la historia de cómo comienzan los acontecimientos que conocimos en las dos precuelas ambientada casi treinta y cincuenta años antes, en el 2027. Finalmente llega al mercado Deus Ex: Mankind Divided, y la pregunta de los aficionados está en el aire: ¿Está a la altura de los anteriores?

 

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Una forma personal de hacer las cosas

La saga Deus Ex fue inspirada en su momento por el paso de Warren Spector por Looking Glass Studio, y como tal tiene fuertes influencias de Thief: Dark Project y System Shock, padres, o abuelitos mejor dicho, de juegos como Bioshock, Dishonored y Half Life. Al final las inspiraciones y la retroalimentación que existe entre estos cinco juegos -dejando a un lado a Half Life- es impresionante, creando una serie de pautas comunes que han dado a luz casi a un género propio que, sin embargo mantiene diferencias palpables entre uno y otro universo. 

 

Deus Ex: Mankind Divided mantiene intacto el espíritu de la saga, pero eso no quita para que no reconozcamos en él elementos de los juegos anteriormente mencionados, algunos comunes, como las conversaciones que nos llevan a pistas y subtramas al margen del juego, la verticalidad o la inclusión de esas subtramas que no siempre aparecen como objetivos directos y que nos obligarán a exprimirnos las neuronas y permanecer atentos si queremos desvelar todos los secretos de esta nueva época de la saga.

 

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Mejorando sensiblemente a sus ancestros

Soy un gran fan de la saga desde su primera entrega en el año 2000, y como tal quería ver hasta dónde eran capaces Eidos y Dugas de mejorar la saga. Lo cierto es que no estoy descontento. Por un lado, y hasta donde llego, han cumplido la promesa de permitir un camino no letal en todo momento, ya sea aprovechando el sigilo, nuestra habilidad para conversar o las medidas de contención no letales con las que contaremos a lo laergo del juego. Por otro, han sabido continuar la historia con un apartheid de siglo XXI en el que los aumens están siendo vistos como una amenaza a erradicar y encerrar en diferentes campos de internamiento.

 

Ecos de momentos a no repetir de la historia de la humanidad suenan en una historia mejor concebida que interpretada, pero que sigue sonando bien como melodía de fondo para lo que de verdad importa en esta saga: la búqueda de subhistorias, las misiones secundarias y la exploración de unos entornos enormes y fácilmente reconocibles, muy bien trazados y que ocultan multitud de secretos que explorar.

 

Las subtramas son ahora completamente comprensibles y asequibles, sin tener los numerosos errores que solíamos encontrar en episodios anteriores, en los que teníamos la sensación de ser atacados constantemente sin saber muy bien por qué. Las oportunidades de infiltración y espionaje son múltiples, y a esto se le une un escenario más interactivo en el que cada aumento y habilidad cuentan a la hora de cumplir misiones y seguir la subhistoria oculta en cada habitación, ordenador y apartamento al que accedemos. 

 

En definitiva, parece que en Eidos han sabido dar la réplica al Dishonored de Arkane, y esto es bueno. Sigue pecando de rutinas un tanto tontas de sigilo, y sigue teniendo esas puestas en escena en las que, a veces, el rollo oscuro del señor Jensen nos supera, pero a la vez explota maravillosamente todas las fichas que tiene como episodio de la saga Deus Ex. Si os gustaron los anteriores capítulos, sin duda sabréis valorar esto. 

 

¡Nos leemos!

23 de Agosto de 2016 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Deus Ex: Human Revolution, a pesar de sus cosillas, era un juego muy bueno. Excelentes mecánicas, libertad de acción, y una historia interesante a pesar de sus excesivas ínfulas. Si Mankind Divided es más de lo mismo, pero mejor, pues bienvenido sea.

      Solo le pido dos cosas, que imagino que podréis confirmar o desmentir los que ya catasteis el título. Que se haya librado de los jefes de mierda -o al menos que los tenga a la altura del resto del juego- y que mejore esos problemas de ritmo que acusaba la anterior entrega.
En respuesta al comentario anterior:
    • Me lo estoy tomando con mucha calma, por lo que no puedo confirmar al 100% lo de los jefes, pero vamos, todo apunta a que sí.
      Respecto al ritmo, al no tener fases pensadas para shooter, fases para exploración y fases de sigilo, el ritmo lo marcas tú. Si no te apetece explorar, las misiones son bastante claras y puedes ir a piñón. Si te apete ir en plan shooter, no falta gente a la que disparar, desde mafiosos a polis a malos de verdad. Si te apetece explorar puedes explorar en todos lados, ciudad y escenario de misión, hasta el punto de pasar más de una hora cribando un banco en una misión que puede pasarse en cinco minutos... Vamos, que creo que eso está solucionado ;)
    • De lujo entonces con lo de los jefes. Si repetían ya era para mandarlos a prisión.

      Con el ritmo me refería más al aspecto del guión. Human Revolution empezaba muy bien, pausado y presentando poco a poco el misterio detrás del ataque a Sarif Industries, pero a mitad de trayecto empezaba a complicarse demasiado, volviéndose algo lento y farragoso. Al final solo sabías como habías empezado y como habías terminado, pero difícil era acordarse de los detalles del trayecto entre medias. Eso es quizás lo que más le pido a esta entrega, que cuente las cosas bien y sea memorable, porque en el aspecto jugable no me cabe ninguna duda de que cumplirá de sobra con las expectativas.
    • En ese sentido lo veo más comprensible que el anterior, aunque ya te digo, puedes profundizar lo que quieras. Sobre todo las subtramas son mucho más coherentes y te dejan que investigues bien, aprovechando algunas de las herramientas que ya utilizaron antes en Thief y sumándolas a las de Human Revolution.
      La historia principal por ahora bien, bebe sin tapujos de Neuromante, aunque esto ya es un clásico, y no faltan guiños obvios a Matrix, a Johnny Mnemonic, a Mago y al resto de obras influidas por Ian Gibson a la que se suma la conspiranoia de Dick con leves toques orwellianos pero de forma más 'adulta' que la entrega anterior. Algunas historias de la actuación de la policía y las corporaciones son francamente buenas, otras... bueno, no tanto. Al lado de todo hay guiños mucho más light a pelis como Demolition Man, Riddick y, una vez más, Hackers -que sí, es novela pero es más obvia la presencia de la influencia cinematográfica-. Por no faltar no falta ni la influencia de Banksy, en grafities y en escultura 3D
    • Saludos Rafa, ¿Cuåles son las rutinas un tanto tontas de sigilo con que peca este videojuego?
      ¿Crees que las mecánicas de sigilo en primera persona deben ser las mismas que el tercera? y por último, ¿Cuál es para vos el videojuego de sigilo por excelencia?, gracias.
En respuesta al comentario anterior:
    • Gracias por preguntar :) A ver...
      -Como rutinas tonmtas me refiero a que se repite en algunos casos que los guardas miran convenientemente hacia atrás, hay conductos de sobra para poder llegar hasta los puntos calientes sin demasiadas complicaciones, y tenemos todo el arsenal de aumentos -aunque esto es normal dentro de la idiosincracia del juego-. Hay más seguridad en el sistema de 'casa inteligente' que en el banco más seguro de Europa y posiblemente el mundo, el Palisandre, y las agendas con password siguen estando en los sitios más convenientes posibles.
      Por otro lado, la IA enemiga ha mejorado en las alertas, es fácil que mueras con pocos disparos y el juego realmente lo merece.

      -Sobre las mecánicas, comprendo que no pueden ser igual en primera que en tercera persona -aunque en Deus Ex MD tienes la posibilidad de usar vista en tecera persona en las coberturas, lo que ayuda bastante-.

      -Respecto al mejor juego de sigilo, me gusta esta saga y me encanta Dishonored, no tanto Hitman, que creo que peca de lo mismo que los anteriores con la mitad de gracia... supongo que mi favorito sigue siendo Tenchu, si bien los que mejor lo implementan a mi gusto son Thief y Metro
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 23/08/2016

Desarrollador: Eidos Montreal

Distribuidor: Square Enix

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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