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Detroit y Quantum Break: los videojuegos y su miedo a parecer cine

Cómo ha cambiado la historia
Por Rafa del Río

El tiempo es un cachondo. Y no, no lo digo por el argumento de Quantum Break y los desmanes de esta abstracción humana que trasgrede la física y la matemática con sus partículas inventadas. Na. Lo digo por cómo ha ido cambiando la historia del videojuego en las últimas décadas. Décadas en las que la obsesión por la cinemática perfecta ha caído en el olvido en pro, precisamente, de todo lo contrario: la necesidad de recurrir cada vez menos a las mismas. 

 

Como videojugador veterano, me viene a la memoria la obsesión con la realidad y el fotorrealismo del que os hablaba el otro día, los subidones con las cinemáticas de Final fantasy VII o cómo hubo un tiempo en el que los videojuegos vacilaban de tener más tiempo de cinemáticas que nadie, siendo éstas uno de los puntos fuertes de la era de videojuego en CD. Películas interactivas, fases bloqueadas en una sala recreada con mayor o menor fortuna y su evolución en forma de unos QTE que nos obligaban a pulsar el botón correcto en el momento correcto y que, en ese tiempo, eran el no va más. ¿Ahora? Ahora si tu juego tiene un QTE lo más seguro es que te escupan en un ojo por antiguo. 

 

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El complejo del cine

Hay muchos ejemplos de cómo ha cambiado la percepción de la prensa en lo que rodea al uso de cinemáticas en los videojuegos y a cómo se tiende a repudiar la cercanía del mismo al cine. Sin embargo, creo que quienes mejor encarnan esta evolución de la crítica son, por un lado, Dave Cage con Quantic Dreams y el trío de Farenheit, Heavy Rain, Beyond Two Souls. Por otro, Sam Lake con Remedy Entertainment y su trío Max Payne, Alan Wake y Quantum  Break.

 

Si tomamos la carrera de Dave Cage, la realidad asusta. Tras un Omikron: Nomad Soul que meclaba un poco de todo con un resultado mediocre y que sin embargo logró enamorarnos a toda una generación, Cage se centró en las aventuras gráficas con un toque cinemático y sorprendió con Farenheit, partió un poco menos con Heavy Rain y causó repulsa a gran parte de la crítica con Ellen Page y su Beyond: Two Souls. Francamente, nunca entendí un odio tan visceral a un videojuego que a título personal me gustó, pero la realidad es que la prensa -la misma prensa que había defendido el horrible sistema de control ideado en el séptimo círculo del infierno por el inventor de la cera para depilar- decidió que lo que había funcionado con el estudio ya había dejado que hacerlo y que una cosa son los videojuegos y otra las películas. 

 

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Lo mismo, o algo muy parecido, le sucedía al bueno de Sam Lake y el equipo de Remedy Entertainment con Quantum Break. Tras dar la cara, y nunca mejor dicho, por un Max Payne en los tiempos de escasez económica y escribir un par de novelas y guiones dignos de la revista Scifi & Fantasy para Alan Wake, la mayor bofetada a la compañía vino justo cuando más presupuesto tenían. Ni el uso de actores famosos ni una puesta en escena que, una vez más, a mí me gustó, fueron suficientes para animar a la prensa a darle una oportunidad al juego. La mezcla de videojuego y serie de imagen real fue la guinda de un pastel que a algunos le supo a rayos y, una vez más, Sam Lake se quedó con cara de 'no entiendo nada'. La misma que puse yo este finde al probar el juego y ver que, qué demonios, me parece un título brillante en muchos aspectos. 

 

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Hay que caer en gracia

Sony se la pegó con Beyond: Two Souls y parece querer arreglarlo ahora con los retrasos de un Detroit: Become Human que no se puede permitir el cometer los mismos errores que sus ancestros. Microsoft se la pegó con un Quantum Break que no supo entender que en la industria ya no sirven las mismas reglas, y ahora hay que innovar, reciclarse, variar la estructura y cambiar la narración...

 

...O caer en gracia. Un método igual de digno y que avala su funcionalidad gracias a uno de los éxitos más sonados de Sony por la poca confianza que la compañía tenía en el proyecto y por lo bien que les funcionó gracias a los canales de Stream. Until Dawn tuvo la suerte de volar bajo el rádar de la crítica más despiadada en sus primeros compases de vida y llegar, casi de sorpresa, a un Twitch que le ganó fama a nivel mundial. Cuando ya pudimos poner a parir sus formas dignas del cine ya era tarde, era un éxito en redes sociales y canales de stream, y sólo nos quedaba aplaudir la idea y decir que sí, que es lo mismo pero no es igual, y que al final todo funciona mejor en Until Dawn porque el público dice que funciona y eso es así, unque sea un clon de las mecánicas, es... un clon mejor. 

 

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Entre nosotros, no entiendo este odio al cine en los videojuegos y su narración, más allá del gusto personal de cada uno y el que te enganche o deje de hacerlo tal forma de contar la historia o tal otra. En un momento en el que todavía permitimos que Telltale siga sacando esos sobres cuyo contenido echas en el agua y te sale un videojuego con una licencia famosa, tiempos de novelas interactivas y walking simulators, me cuesta entender por qué el cine es ese octavo pecado capital que puede destruir a un buen juego. 

 

Microsoft se la jugó con Quantum Break y perdió, y ahora le toca a Sony, que a estas alturas debe estar asustada con Detroit: Become Human y con la posibilidad de que sea 'demasiado cinematográfico'. ¿Mi consejo? Lanzar el juego un par de meses antes de los prometido y dejar que sean los aficionados los que hablen de él a través de youtube y Twitch. Lo mismo hasta tienen suerte y vuelven a superar esas críticas previas que siempre suenan más bajo cuando el público ya ha declarado su amor eterno a una obra.

 

¡Nos leemos! 


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