Detroit: Become Human, TLOU: Part II y la violencia

¿Hay motivos para la polémica?

Detroit: Become Human, TLOU: Part II y la violencia

Toda obra artística tiene un mensaje. Lo expondrá mejor o peor, pero incluso si erra en su propósito, cualquier libro, canción, película o videojuego reproducirá alguna sensación, idea o reflexión en su consumidor. Por otro lado, no hay autor exento del pensamiento que se pueda extraer de su creación, y en ese axioma también entran en juego las interpretaciones equivocadas y/o alejadas del mensaje que se pretende dar; por eso la concreción en los temas serios es tan importante y es conveniente ser cuidadoso al tratarlos.

 

Este debate que todos hemos escuchado alguna vez vuelve a recibir la atención de los focos debido a The Last of Us: Part II y Detroit: Become Human, cuyos tráilers presentados en la Paris Games Week han dado que hablar. Del primero se critica el uso de la violencia y el abuso como reclamos comerciales, mientras que del segundo se cuestiona la libertad de decisiones ante una situación de violencia doméstica, donde se podría estar ofreciendo una visión reduccionista del problema, llegando a creer que la víctima es cómplice del maltrato. ¿Hay motivos para apoyar cada crítica?

 

 

TLOU


Para empezar habría que aclarar que la violencia gratuita ha servido para vehicular a más de un videojuego, es una realidad que cualquier consumidor habitual puede reafirmar y, más importante si cabe, no es algo que sea malo. Podría citar a MadWorld, DOOM, Wolfenstein como algunos ejemplos de lo comentado, pero lo importante sigue siendo el motivo de dicha exposición; en esos casos se viene a apretar el gatillo y por eso los objetivos están despersonalizados, porque no existe una intención expresa de hacer reflexionar al consumidor, no en ese sentido. En The Last of Us: Part II y en Detroit: Become Human, por otro lado, sí la hay. Pero eso no implica que lo hagan igual de bien.

 

En el primer caso nos encontramos ante una escena cargada de contenido explícito (tortura, sangre y muerte) que se utiliza como pieza promocional. Creo que el error aquí lo comete la crítica, al no tener en cuenta el contexto, porque tanto el lugar en el que se presenta el clip como el tipo de videojuego que estamos tratando son algo que se obvia. Dicha secuencia pertenece a un juego que no recurre a esto forma gratuita, sino que utiliza lo mostrado como herramienta tonal. En otras palabras, The Last of Us: Part II construye un discurso crítico mediante escenas que pretenden incomodar, sacar al jugador de su zona de confort, y es algo evidente en la manera con la que los hechos aparecen en pantalla. No hay nada gratuito ni se exalta el componente gore, las cosas son como son porque la intención es ir hacia algo más que lo evidente.

 

TLOU

 

Por otro lado tenemos a David Cage, mostrando esta vez una escena en la que disponemos de varias posibilidades ante un escenario de violencia doméstica: a grandes rasgos podemos evitar que ocurra, probar con la mediación, plantar cara o no hacer nada. El quid de la cuestión aquí no está en si un videojuego debería plantear dicho escenario, creo que es un tema más relacionado con la exposición. La obra de Quantic Dream se contruye a través de un abanico de posibilidades que van construyendo una historia en la que, por mucho que se intente jugar con la ambigüedad, siempre termina existiendo una opción más diplomática y beneficiosa para todas las partes. Tratar de alcanzarla y no conseguirlo se siente como un error, y en esa estructura de ganadores y perdedores debes ir con mucho cuidado si quieres tratar temas como, por ejemplo, la agresión a menores.



En una entrevista con Eurogamer, Cage vuelve a escudarse en que pretende hacer que los usuarios saquen sus propias conclusiones. Sin embargo, cuando planteas un escenario en el que la víctima puede terminar siendo cómplice de lo ocurrido a debido a los errores del jugador, o parecerlo, debes saber ofrecer respuestas que reconduzcan ese planteamiento. Juzgamos a medias porque todo lo visto parte de un tráiler, sí, pero hay razones para creer que algo tan serio como lo visto se planteará como una situación de ‘salva a la niña’ y poco más. No basta con exponer temas adultos, también hay que saber tratarlos como tales. Ojalá Quantic Dream me ofrezca lo mismo que espero de Naughty Dog.

02 de Noviembre de 2017 a las 17:45 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • No entiendo lo de "la víctima puede terminar siendo cómplice", ¿se refiere a que la niña apoye al padre en un arrebato estocólmico?
En respuesta al comentario anterior:
    • Si estructuras tus mecánicas en una toma de decisiones en la que hay opciones buenas y malas, cuando tratas temas delicados como este el final malo puede interpretarse como una penalización al jugador por hacerlo mal.

      En ello hay una lectura de complicidad sobre lo que va a ocurrir, una en la que la culpabilidad de los hechos se reparte entre el agresor y el resto de personas. Creo que la violencia de género merece más cuidado al tratarse y no puede adaptarse a cualquier sistema de juego.
    • "En ello hay una lectura de complicidad sobre lo que va a ocurrir, una en la que la culpabilidad de los hechos se reparte entre el agresor y el resto de personas."

      No descarto estar espeso, pero no logro entenderlo. Si polarizas la escena tienes dos soluciones: salvar a la niña del malvado de su padre, quedando este retratado como el cabrón que és o fallar, quedando el padre como el villano que nos ha ganado y al que odiaremos por ello. No entiendo como eso convierte a la victima en cómplice.
      La única forma que se me ocurre es que la niña trate de parar la situación entre tú y el padre poniéndose de parte del padre, creyendo que si le complace se relajará y eso puede hacer ver al jugador que la niña es una molestia para sus planes. Sorry por la espesez, pero de veras quiero entenderlo XD
    • @Oscarcar Nada más lejos de la realidad. Aún con sus cosas, he disfrutado de todos sus juegos a excepción de Beyond, donde la libertad de elecciones era fingida y la penalización casi nula.

      @Marticus Si digo que 'vuelve a escudarse' es porque no es la primera vez que le interpelan sobre el mensaje de sus obras y su labor como autor, pero sale del paso alegando que 'prefiere que cada uno se cree sus conclusiones'. Evitando hacer lo mismo, ya te digo que aquí no se la tenemos jurada a nadie.
En respuesta al comentario anterior:
    • @julian de tus palabras se desprende q no tienes en alta estima al señor cage... y podrás "escudarte" en q en Mundogamers son artículos de opinión...
      Lo mismo he percibido (elevado a la enesima potencia) al leer la entrevista y vaya mierda, no pregunta nada del juego solo ataca a Cage...para preguntar gilipolleces y dártelas de gafapaster mejor cederle el turno a alguien q seguro q si q está interesado en informar a la gente sobre el juego...
En respuesta al comentario anterior:
    • Wow... Al señor "David De Gruttola" se la tienen jurada desde que "el Dayo" lo puso en la mira. Y digo eso porque me parece que en la frase: "vuelve a escudarse", como que se percibe un poquito tendenciosa. Y bueno, en cuanto al tema "¿Hay motivos para la polémica?" respondo con otro pregunta: ¿Alguna vez quién la invoca (la polémica) a necesitado de algún motivo en especial? Digo yo, dejad al señor "David Cage" hacer su "Yo robot" con sentimientos, que las únicas "victimas cómplices" van a ser aquellos que no esperen a la edición que contiene todas las "nuevas experiencias para los jugadores" en forma de contenido descargable. Y en cuanto si "El último de nosotros" se le paso el pincel con el tono "verde caoba", pues... solo basta comparar "tráilers" a uno de ellos le hacen falta mas explosiones... digo, estar cerca de una explosión incomoda y te saca de golpe de tu zona de confort ¡Bah! Como sea, me parece que este tema le va a dar picores a mas de uno que así lo quiera. .
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Ficha
PS4 PC

Género: Aventura

Lanzamiento: 25/05/2018

Desarrollador: Quantic Dream

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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