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Detroit: Become Human, TLOU: Part II y la violencia

¿Hay motivos para la polémica?
Por Julián Plaza

Toda obra artística tiene un mensaje. Lo expondrá mejor o peor, pero incluso si erra en su propósito, cualquier libro, canción, película o videojuego reproducirá alguna sensación, idea o reflexión en su consumidor. Por otro lado, no hay autor exento del pensamiento que se pueda extraer de su creación, y en ese axioma también entran en juego las interpretaciones equivocadas y/o alejadas del mensaje que se pretende dar; por eso la concreción en los temas serios es tan importante y es conveniente ser cuidadoso al tratarlos.

 

Este debate que todos hemos escuchado alguna vez vuelve a recibir la atención de los focos debido a The Last of Us: Part II y Detroit: Become Human, cuyos tráilers presentados en la Paris Games Week han dado que hablar. Del primero se critica el uso de la violencia y el abuso como reclamos comerciales, mientras que del segundo se cuestiona la libertad de decisiones ante una situación de violencia doméstica, donde se podría estar ofreciendo una visión reduccionista del problema, llegando a creer que la víctima es cómplice del maltrato. ¿Hay motivos para apoyar cada crítica?

 

 

TLOU


Para empezar habría que aclarar que la violencia gratuita ha servido para vehicular a más de un videojuego, es una realidad que cualquier consumidor habitual puede reafirmar y, más importante si cabe, no es algo que sea malo. Podría citar a MadWorld, DOOM, Wolfenstein como algunos ejemplos de lo comentado, pero lo importante sigue siendo el motivo de dicha exposición; en esos casos se viene a apretar el gatillo y por eso los objetivos están despersonalizados, porque no existe una intención expresa de hacer reflexionar al consumidor, no en ese sentido. En The Last of Us: Part II y en Detroit: Become Human, por otro lado, sí la hay. Pero eso no implica que lo hagan igual de bien.

 

En el primer caso nos encontramos ante una escena cargada de contenido explícito (tortura, sangre y muerte) que se utiliza como pieza promocional. Creo que el error aquí lo comete la crítica, al no tener en cuenta el contexto, porque tanto el lugar en el que se presenta el clip como el tipo de videojuego que estamos tratando son algo que se obvia. Dicha secuencia pertenece a un juego que no recurre a esto forma gratuita, sino que utiliza lo mostrado como herramienta tonal. En otras palabras, The Last of Us: Part II construye un discurso crítico mediante escenas que pretenden incomodar, sacar al jugador de su zona de confort, y es algo evidente en la manera con la que los hechos aparecen en pantalla. No hay nada gratuito ni se exalta el componente gore, las cosas son como son porque la intención es ir hacia algo más que lo evidente.

 

TLOU

 

Por otro lado tenemos a David Cage, mostrando esta vez una escena en la que disponemos de varias posibilidades ante un escenario de violencia doméstica: a grandes rasgos podemos evitar que ocurra, probar con la mediación, plantar cara o no hacer nada. El quid de la cuestión aquí no está en si un videojuego debería plantear dicho escenario, creo que es un tema más relacionado con la exposición. La obra de Quantic Dream se contruye a través de un abanico de posibilidades que van construyendo una historia en la que, por mucho que se intente jugar con la ambigüedad, siempre termina existiendo una opción más diplomática y beneficiosa para todas las partes. Tratar de alcanzarla y no conseguirlo se siente como un error, y en esa estructura de ganadores y perdedores debes ir con mucho cuidado si quieres tratar temas como, por ejemplo, la agresión a menores.



En una entrevista con Eurogamer, Cage vuelve a escudarse en que pretende hacer que los usuarios saquen sus propias conclusiones. Sin embargo, cuando planteas un escenario en el que la víctima puede terminar siendo cómplice de lo ocurrido a debido a los errores del jugador, o parecerlo, debes saber ofrecer respuestas que reconduzcan ese planteamiento. Juzgamos a medias porque todo lo visto parte de un tráiler, sí, pero hay razones para creer que algo tan serio como lo visto se planteará como una situación de ‘salva a la niña’ y poco más. No basta con exponer temas adultos, también hay que saber tratarlos como tales. Ojalá Quantic Dream me ofrezca lo mismo que espero de Naughty Dog.


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