Detroit: Become Human - ¿Un nuevo género?

El polémico estilo de David Cage

Detroit: Become Human - ¿Un nuevo género?

Doce años han pasado ya desde que jugué a Fahrenheit por primera vez. Como amante de las aventuras gráficas me sentía familiarizada con algunos aspectos del juego, como la prioridad que se le da a los diálogos y a la interacción sobre la acción, pero claramente allí había cosas que no se parecían en nada a las mecánicas de una aventura gráfica.

 

Para empezar la capacidad de interactuar era mucho más amplia. Podía hacer cosas como lavarme los dientes, ducharme, tocar la guitarra sólo porque sí. Acciones contextuales que en realidad no tenían ningún valor a nivel narrativo, pero me gustaba. Era nuevo para mí, me daba un control sobre mi personaje inusual para ese género.

 

Años más tarde, en 2010, llegó Heavy Rain y el mundo del videojuego sufrió una pequeña convulsión, de esas que se sienten cuando algo diferente sale al mercado y agita las mentes de los jugadores, tanto para bien como para mal. Heavy Rain seguía la estela de Fahrenheit, pero llevaba su estilo un paso más allá, tanto es así que se llegó a hablar de que no era un videojuego, sino una película interactiva.

 

heavy rain

Madison (Heavy Rain)

 

La polémica estaba servida. Años y años de mecánicas basadas en la acción parecían validar las opiniones de aquellos que descalificaban a Heavy Rain como videojuego, porque en este título, al igual que en Fahrenheit, la acción se presenta de otro modo. Correr, atacar o esquivar golpes ya no depende de nuestra pericia con los controles, sino en acertar los movimientos y los botones adecuados en los momentos precisos.

 

Esto es peligroso ya que deja al jugador en una posición mucho más pasiva, y si no está sumergido en la historia corre el riesgo de aburrirse y abandonar. Sí, la trama, la atmósfera y el estilo narrativo de un videojuego son claves para la inmersión, pero también lo es la acción. El tener que correr, escondernos, luchar por nuestra vida o resolver puzzles nos pone alerta, nos ayuda a estar dentro de la historia que se nos está contando.

 

¿Qué ocurre entonces si nos deshacemos de las mecánicas tradicionales? David Cage, el creador de Fahrenheit y Heavy Rain, tenía muy clara su postura ante los ataques, defendiendo que la industria del videojuego debería deshacerse de las ataduras que imponen muchas de sus mecánicas y dar prioridad a la narración y a la experiencia emocional del jugador.

 

david cage

David Cage

 

Pero las duras críticas contra Cage no afectaron a la venta de sus juegos y en 2013 llegó Beyond: Two Souls, donde seguíamos a Jodie (interpretada por Ellen Page) desde su infancia hasta la edad adulta en su lucha para aceptar a Aiden (el ente al que está conectada) y huir de aquellos que quieren aprovecharse de las habilidades que este le proporciona. Una historia realmente interesante que resultó soporífera para muchos jugadores debido al exceso de acciones contextuales.


Acciones, no obstante, que tienen su sentido si nos ponemos tras la perspectiva de Cage, cuyas historias y la emoción que generen las mismas son el epicentro de sus juegos. De este modo la narrativa adquiere un papel fundamental y la fluidez con la que se avance en una línea argumental o en otra queda directamente relacionada con la síntesis de interacción y cinematografía. El objetivo de esto es que no se aprecien cortes ni cambios bruscos, sino que todo se mueva de manera natural, como si la historia no pudiera detenerse en ningún momento. 

 

Las acciones contextuales proporcionan parte de esa fluidez, pues al permitirnos interactuar con muchos de los elementos que nos rodean y oír los pensamientos de los personajes al respecto sentimos que, de alguna forma, todo avanza; la acción sigue de manera continuada y se genera la ilusión de que todo lo que hacemos forma parte de la historia.

 

Beyond Two Souls

Jodie (Beyond: Two Souls)

 

Detroit: Become Human es el próximo título de David Cage, que se nos presentó en el pasado E3 y que nos plantea un dilema moral importante. La humanidad y la tecnología se ponen en entredicho en esta nueva aventura de Quantic Dream que cuenta con un guion de más de dos mil páginas en el que se recogen todas las variantes narrativas posibles. David Cage asegura que es el guion más grande en el que ha trabajado nunca, y prueba de ello es que ha tardado tres años en acabarlo.

 

En este título Cage sigue fiel a su estilo, a las historias no lineales guiadas por la interacción, la decisión y la consecuencia, a la cinematografía como uno de sus principales motores. No hay disparos, inventario, arbol de habilidades ni jefes finales. ¿Eso descarta a sus obras como videojuegos? Es cierto que resulta complicado enmarcar el trabajo de Cage en un género existente. La aventura gráfica sería el más cercano si tuvieramos que ponerle una etiqueta, pero seguiría sin abarcar muchas características de este tipo de juegos e incluiría otras que no poseen. 

 

Personalmente considero que se trata de un género completamente distinto, y que los sectores de la comunidad más recelosos a aceptarlo como tal deberían plantearse qué es realmente un videojuego y qué lo diferencia de otros formatos como el cine. La palabra clave es exactamente de lo que hablábamos antes: la interaccíón.

 

Detroit Become Human

Detroit: Become Human

 

En ambos casos tenemos una historia y una manera en la que esa historia nos es contada, pero mientras en uno somos meros espectadores y no tenemos poder sobre nada de lo que sucede, en el otro tenemos la capacidad de intervenir. Eso es, a rasgos básicos, lo que diferencia a los videojuegos de cualquier otro formato narrativo. Todo lo demás son aditivos, mecánicas que amplían nuestras posibilidades y definen los géneros. Puede que en las obras de Cage la línea entre cine y videojuego sea más delgada, pero nada existe hasta que alguien lo inventa. Con el tiempo las obras de Cage han demostrado marcar un importante precedente del que han bebido títulos como Life is Strange o The walking Dead de Telltale Games, y estoy segura de que habrá muchos más que sigan haciéndolo.

 

Lo que está claro, al menos en mi opinión, es que Cage ha abierto una puerta a algo nuevo y la industria no ha hecho más que empezar a explorarlo. Nos quedamos a la espera de ver cómo nos sorprende Detroit: Become Human y si su historia es tan buena como lo parece tras las primeras impresiones.

 

¡Nos leemos!

22 de Junio de 2017 a las 10:00 por Laura Tejada
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Comentarios
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    • Si potencia el tema de toma de decisiones, y cada acción una consecuencia, oye pues ya estará bien. Vamos, conque no sea como Beyond, que fue un ascazo, más lineal y cutre imposible
    • Totalmente de acuerdo. Creo que a estos juegos va siendo hora de cambiarles la etiqueta de una vez. Más que nada para que los más puristas de la aventura gráfica dejen de ofenderse, porque nada tienen que ver, como tú bien dices, con Monkey Island o Broken Sword. De hecho, noto un cierto tono peyorativo cuando se les denomina así, como si fueran menos que medio juego. Pero claro, ¿qué nombre le pones?. "Historia narrativa" (redundante), "Película interactiva" (son mucho más que eso), "Juego de decisiones" (entonces The Witcher ¿qué?). Lo que está claro en la discusión es que son juegos, los llamen como los quieran llamar. Y a mi me han encantado Farenheit, Heavy Rain, Life is Strange, The Wolf Among Us, Until Down y tengo en mi radar otros de este "género" y, sobretodo, este Detroit que tiene muy buena pinta.
    • No creo que aventura gráfica sea el nombre más adecuado para ninguno de los juegos de Cage (sin haber jugado a Farenheit). Tampoco creo que Detroit pueda haber creado un nuevo genero. Solamente ha potenciado el que ya existía: El género de decisiones y consecuencias: Un género que te narra una historia y que llevará a un final u otro según las decisiones que hayas tomado por el camino.

      ¿Por qué le llaman aventura gráfica entonces? Pues porque a veces se cogen cosas del escenario para utilizarlos en otro sitios, como hacía Guybrush con el pollo de goma. Pero en Monkey Island no tomabas la decisión de cogerlo. Debías cogerlo o la historia no avanzaba. En un juego de Cage podrías no coger ese pollo de goma con polea en medio y continuar la historia. Y quizás resulta irrelevante el haberlo cogido o quizás es trascendental. Y quien dice coger un pollo, dice ir a un sitio primero en lugar de otro y al llegar a ese otro descubrir que ha muerto alguien a quien podías salvar o dice mirar una foto que te aporta una información clave para una "negociación" en un tejado.

      Creo también que hay cierto temor a intentar acuñar un nuevo término para un género. Que quien se ha creído este Cage para decir que ha creado un género, que menudo ego, que si mil historias y mil hostias. Aventura gráfica y punto. ¡Madre mía! no hay nombre más genérico y arcaico que aventura gráfica, que nace en contraposición a las aventuras de texto de cuando COBOL estaba de moda. ¿Y entonces lo de coger cosas del escenario? Pues oiga, en un Gears también coge munición del escenario y no es una aventura gráfica.
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Ficha
PS4 PC

Género: Aventura

Lanzamiento: 25/05/2018

Desarrollador: Quantic Dream

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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