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Destrozando un coche como demostración técnica

Así luce el nuevo CryEngine 3
Por Raúl Rosso

Las físicas en los coches. Todo un clásico en nuestra industria, vórtice del éxito o fracaso de un videojuego, o al menos clave de la aceptación por parte de los jugadores que disfrutan de este género haciendo el ganso y no por el placer de conducir. Todavía me acuerdo de la primera vez que jugué a Destruction Derby. Aún siendo un sistema de daños predefinido – cosa que por aquel entonces, ni me iba ni me venía – aquello era el futuro. El futuro en 1995, claro. Lo que no me iba a imaginar es que desde aquello, la evolución de ese aspecto en concreto evolucionase a paso de tortuga y tan solo viéramos algún retazo que otro de brillantez en casos excepcionales y no un progreso visual tan acusado como el de muchos otros factores de la evolución audiovisual en los videojuegos.

 

Todo esto viene a colación de la última demostración técnica que se ha mostrado de la nueva versión del motor CryEngine, el churumbel de Crytek con el que hicieron que nos dieran hasta alergia las plantas que aparecían en Crysis y resultara de lo más placentero eso de destruir chabolas. Cálculos en tiempo real muy locos y muy precisos que nos han hecho ver unos de los sistemas de iluminación y colisiones más sólidos de nuestra industria. Y nada mejor para demostrar las bondades de la tercera revisión del motor que enseñarnos cómo una furgoneta se comporta acorde a factores externos. Vamos, que nos muestran cómo se destroza en tiempo real mientras la estampan contra muros y salientes. Una simbólica manifestación de nos recuerda aún viendo maravillas técnicas por ahí, seguimos en pañales en otros aspectos mucho más peregrinos que al menos tecnológicamente deberíamos haber superado ya.

 

 

Los creadores esta demostración técnica explican que cualquier cosa puede construirse con el llamado “Beam physics system”, ya sean vehículos o estructuras estáticas en el escenario. Todo se deforma y destruye en tiempo real. Imaginen las posibilidades de esto en un entorno de desarrollo asequible.

 

En los últimos tiempos estábamos todos locos con el asunto del Uncanney Valley, las caras super expresivas capaces de dar penita, los movimienos faciales y las texturas de vellosa carne fotorealista. Todo eso está muy bien, pero a efectos prácticos tan solo fomentan la inmersión y el acercamiento del videojuego hacia el lenguaje cinematográfico. La implementación de físicas realistas en objetos inertes en cambio es verdaderamente la salsa de la vida en una manifestación lúdica que se basa en la interacción. Les voy a contar un secreto: por eso no me gustó nunca la saga Gran Turismo. Que quede entre nosotros.

 

Eso de hablar de “los videojuegos del futuro” y hacer cábalas sobre lo que está por venir acaba quedando en nada. Si bien es muy bonito ver esas iluminaciones y efectos con partículas que Unreal Engine 4 nos vende como la panacea de la next gen, me resulta mucho más digerible y prometedor este tipo de avances e intentos por estandarizar la mejoría de ciertas facetas a las que hace falta darle un empujón. Que estoy harto de disparar a puertas de corcho que no se rompen y ver bidones capaces de mantenerse de pie tras una bomba nuclear. 


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