Despedimos por todo lo alto a la histórica Psygnosis

1984 - 2012

Despedimos por todo lo alto a la histórica Psygnosis

Todo comenzó en 1984, cuando la joven compañía Imagine tenía en su haber algún importante logro en el mundo del Spectrum, dándose a conocer con Alchemist, una videoaventura que cosechó bastante éxito tanto de crítica como de público. Gente con talento y ambiciosos como pocos, Imagine apostó por una imagen de marca que ponía por delante de cualquier matiz a sus trabajadores, siendo de lo más particular el que los programadores y grafistas de la empresa fueran los principales reclamos de su publicidad. Así se podía ver en los anuncios de Psyclapse y Bandersnatch, dos títulos que prometían lo nunca visto y que terminaron ahogando a la empresa apenas año y medio después de su nacimiento. Tuvo que aparecer la por entonces todopoderosa Ocean Software para hacerse con la pequeña compañía, prescindiendo de un equipo humano que prácticamente salió huyendo de la quema, quedándose así únicamente con el popular sello.

 

Imagine

 

No pasan muchos meses cuando Ian Hetherington, el que era director de Imagine, decide emprenderse otra vez en una nueva compañía, para la cual se reclutó a muchos de los empleados que saltaron del viejo barco naufragado que era Imagine. Nombres como David Lawson, Jake Glover, John Gibson y Eugene Evans terminaron de dar forma al proyecto, retomando para su estreno el que era en esencia aquel Bandersnatch que iba a romper los cimientos del Spectrum (del que iba a necesitar hasta un módulo de hardware adicional para poder funcionar). Para la ocasión, el accidentado título pasaría a llamarse Brataccas, y en pos de adaptar su diseño sin tener que verse limitados por el hardware de los ordenadores de ocho bits, se lanzó para los nuevos y relucientes Atari ST y Commodore Amiga. No obstante, Brataccas no era ni mucho menos lo que se esperaba del gran juego que se suponía iba a ser Bandersnatch, pero tanto por su concepción como por su llamativo estilo ya se podía ver por dónde iban a ir los tiros de Psygnosis.

 

Brataccas

 

Una de las señas de identidad de Psygnosis vendría de la mano del gran Roger Dean, que ya trabajara con Hetherington creando la identidad visual de la extinta Imagine. Dean, conocido por concebir icónicas portadas para discos de grupos como 'Asia' o 'Yes', diseñó la tipografía de la nueva compañía, una logotipo que en lo visual resultaría fácilmente reconocible por lo espectacular de su diseño y, no lo olvidemos, por el misterioso distintivo del búho. Sus alucinantes ilustraciones también serían seña de identidad para la marca, como se pudo ver en Brataccas, Obliterator o Shadow of the Beast. Otros grantes artistas que trabajaran para Psygnosis en la misma línea fueron Melvyn Grant, Ian Craign Peter Andrew Jones, Tim White, Ian Miller y Tony Roberts.

 

Beast

 

El sentido artístico de la marca era esencial para Psygnosis, hasta el punto de que la premisa principal de su catálogo era la de mostrar los mejores gráficos posibles. La mayoría de las personas contratadas para desarrollar el arte de sus juegos eran grandes autores que rara vez se habían acercado antes a una computadora; pero Ian Hetherington hacía que dispusieran de todo el tiempo del mundo para lograr el aspecto visual deseado, mientras que del desarrollo y programación en sí se solían encargar freelancers que, de un modo u otro, terminaron también ligando su carrera a la de la compañía. Otra serie de proyectos serían propuestos por pequeñas casas (generalmente compuestas por un grafista y un programador) que gracias a Psygnosis se harían muy famosas con el tiempo, a la usanza de Reflections, DMA Design, Bizarre Creations o Traveller Tales.

 

Awesome

 

Y así, esta mítica compañía se haría especialmente famosa por el explosivo potencial audiovisual de sus lanzamientos. Si ya de por sí las grandes cajas y sus apabullantes ilustraciones conseguían llamar la atención de propios y extraños, el contenido de los juegos no iba a ser menos. Después de una remesa de notables productos como Obliterator, Terrorpods, Chrono Quest o Barbarian (no confundir con el mítico one vs one de Palace Software) que prácticamente se convirtieron en el emblema de los ordenadores de 16 bits, llegó un título que de manera contundente supondría un antes y un después en la sofisticada empresa. De la mano de Martin Edmonson y Paul Howarth (Reflections) llegaría Shadow of the Beast, el que junto al gran Defender of the Crown de Cinemaware supondría el mayor golpe sobre la mesa que podría dar el Amiga de Commodore. Y en sí no era más que un beat’em up con pequeñas dosis de videoaventura, pero su apartado técnico era tal que, de sopetón, elevó las expectativas que todos teníamos acerca de las posibilidades de las máquinas de 16 bits.

 

Psygnosis studio

 

En 1989, un juegazo como Shadow of the Beast fue el que terminó de asentar una marca cuyos mismísimos principios ya estaban basados en la firme premisa de asentar las más inconfundible de las identidades. Con el sistema Amiga como principal beneficiario de las aptitudes artísticas de estos desarrolladores, Psygnosis se convirtió en sinónimo de gráficos de ensueño y bandas sonoras de impresión (amén de una dificultad demencial para la mayoría de sus juegos). Aprovechando las sorprendentes características musicales de esta máquina, se contó con autores de la talla de David Whittaker, Tim Wright o Mike Clarke, o sea, de lo mejorcito del gremio en pos de sacarle el máximo provecho a los cuatro canales de sonido del chip Paula. Las partituras de clásicos como Blood Money, Shadow of the Beast II o Agony se convirtieron en parte de la historia del Amiga y, por ende, del ocio electrónico.

 

Beast gameplay

 

La magia que desprendía cada nuevo juego de Psygnosis era directamente proporcional a la expectación que causaba cada nuevo lanzamiento de la compañía. No eran pocos los que alcanzaban el estatus de juego de culto, amén de que las ventas respondían igualmente de manera excepcional. Nombres como Lemmings, The Killing Game Show o Leander contribuyeron con grandeza a la leyenda de la compañía, llamando la atención de grandes empresas que deseaban estos juegos para el mercado de las videoconsolas. Es así como el nombre de Psygnosis comenzó a sonar más y más, hasta el punto de que, en plena efervescencia de máquinas como Super Nintendo y Megadrive, es la multinacional Sony la que entra a todo trapo, comprando un importante paquete de acciones que terminará siendo determinante para su rumbo.

 

Psygnosis

 

En estos últimos tiempos antes de ser completamente absorbidos por Sony, se nota un cambio importante en la dirección de la firma, antes asentados en una firme apuesta por la calidad que ahora parecía quebrarse en base a conversiones cinematográficas o simples lanzamientos antes impensables en esta marca. Llama la atención ver con el nombre de Psygnosis títulos como The Last Action Hero, Cliffhanger o Bram Stoker’s Dracula, puestos a la venta con una calidad indigna del sello que los publica. Juegazos como Walker, Brian the Lion o The Misadventures of Flink logran hacernos recordar todavía a la Psygnosis de antes, pero la influencia externa había hecho acto de presencia y, como no podría ser de otra forma, también el Amiga estaba llegando a sus últimos días de productividad comercial. Es aquí cuando Sony termina por hacerse con la mayor parte de las acciones y comanda las nuevas directrices a seguir.

 

Wipeout

 

La importancia de Psygnosis se manifiesta cuando Sony la convierte en la principal responsable del catálogo inicial de su futura consola: PlayStation. En 1995, WipeOut y Destruction Derby, franquicias que también aparecerían en Sega Saturn y Nintendo 64, arrasan en ventas y confirman a la compañía como la productora estrella de la generación de los treinta y dos bits, éxito que continúa en PlayStation gracias a bombazos como Formula 1, G-Police o Rollcage. Pero en Psygnosis hay flecos sueltos que resultan hasta cierto punto irrelevantes para Sony, y en 1998 Eidos Interactive compra lo que vendría a ser las operaciones europeas de la firma, mientras que en los Estados Unidos el grueso de Psygnosis se transformaría en 989 Studios, dejando volar al mítico búho definitivamente en el año 2000.

 

owl

 

Integrados al cien por cien en Sony, el nuevo siglo depara a la vieja Psygnosis el ya definitivo nombre de SCE Studio Liverpool, estrenándose en PlayStation 2 con una nueva entrega de la franquicia Formula 1. En total fueron trece los juegos que lanzaron bajo esta nueva manifestación, repartidos entre seis WipeOut y siete F1. Su último lanzamiento ha sido WipeOut 2048, uno de los ejemplares más valiosos del catálogo de estreno de PS Vita. Hoy Sony cierra los últimos retazos del legendario estudio… "revisiones periódicas" para, según ellos mismos, asegurar que los recursos sirvan "para crear y producir proyectos de alta calidad, innovadores y económicamente viables". Como se suele decir, “el rey ha muerto… Larga vida al rey”. Hasta siempre, Psygnosis.

23 de Agosto de 2012 a las 08:00 por José Manuel Fernández "Spidey"
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Comentarios
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    • No podría imaginar una máquina como el Commodore Amiga sin Psygnosis, si ya apenas puedo separarla de lo que supuso para mi la "sorpresa" de Playstation 1. Cada vez que ponía un diskette, no apagaba máquina alguna con una sensación vacía, podría ser frustrante, incontrolable, tener apenas dos virtudes, pero ese toque psygnosis entre lo vanguardista, sus "pinceladas", eran patentes. Lo bueno del caso, tal como argumenta nuesto querido amigo "Spidey", es ese club de selectos programadores, que poco a poco terminaron formando sus própias compañías o estudios. Pese a todo, seguían teniendo la sombra del buho de cerca, sus toques tecnológicos, músicas, algo que te resultaba familiar y no veías en otras grandes como Team17, Ocean, etc....

      Sobre los primeros doblajes. Tuvieron que llegar hasta el disco compacto para poder oir esas voces dobladas a nuestro idioma, a través de amateurs, casi de chiste a día de hoy en algunos casos, otros simplemente buenos como Krazy Ivan, con actores televisivos reconocidos. Sin duda el estudio apostó por la localización en los 5 idiomas principales, algo que se popularizó en aquellos años de transición de los 16 a los 32 bits... ;-)

      Pero sin duda lo que más me sorprendió mucho tiempo antes de Psygnosis eran esas tremendas intros, que apenas duraban ese minuto, pero impactantes, renderizadas y procesadas para caber en un único diskette. Se convirtió en casi un estandarte en la compañía, el disco de la intro. Podía incluso contener el ending, por aprovechar, ya saben.

      No puedo evitar mencionar el poco conocido sistema de ordenadores personales japoneses de Fujitsu, los FM-TOWNS. Un híbrido entre pc occidental, commodore amiga, arcade y ordenador japonés con extensas aventuras conversacionales. Esa mezcla de géneros, no hubiese sido tan buena, sin Psygnosis por medio, que aportó su granito de arena en el oscuro sistema de fujitsu. Su consola, pionera en los 32bits, aparecida antes de la CD32 de Amiga, como algunos sabrán, saboreó las mieles de conversiones de commodore amiga, con el añadido del cd, su banda sonora, su mejor paleta de colores, ensalzaron con MAYOR o menor acierto títulos como Shadow of the Beast, con una OST reorquestada que quitó el hipo tanto en FMTOWNS como Pc engine. Otros títulos como Awesome o Microcosm, pasaron con menos acierto, pero al menos, manteniendo lo visto en pc, macintosh o el sitema 3do......

      Estos dias tristes, apagados, solamente rodeados de cifras y números, primas, riesgos y político-banqueros corruptos, es injusto que nos deje una de las compañías que tan buenos recuerdos no ha traido. Psygnosis perdurará en nuestras mentes, dará pié a interminables charlas, y quien sabe, siendo un ave, re-aparecerá cual fénix. Pero sin duda, su legado es ya digno de ser disfrutado como se merece, no creen? ;-)

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