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Desmenuzando los primeros 20 minutos de Second Son

No obstante, la serie podría continuar
Por Rafa del Río

Pronto llegará el análisis de InFamous: Second Son, no os preocupéis. Nuestros mejores hombres están trabajando en ello. Hasta entonces me gustaría hablar sobre los primeros 20 minutos de juego por varios motivos: hay una aparente obsesión en elaborar unos cinco primeros minutos excelentes para luego hacer una experiencia más regulera, pero sobre todo porque suponen una muestra de cómo se puede presentar bien a un personaje a través de las mecánicas… y luego meter la pata.

 

Como es evidente, voy a destripar los primeros compases del título, así que allá vosotros con cuánto queréis permanecer vírgenes para Sucker Punch-san. Pero centrémonos: el título abre de forma directa. Pulsas X y hay una parrafada que nos da contexto.

 

Cubre hasta el minuto 20:50

 

Primer error.

 

Parece que esta no es una creencia que muchos compartan, pero da igual si nos dejas un poco sueltos y vas construyendo la historia poco a poco. Un texto puede servir para que sepamos qué es lo que ocurre, pero no lo sentiremos tan próximo porque la letra escrita lo que tiene es que no siente ni padece, así que es como si nos contasen en clase qué ha pasado.

 

Pero luego empieza la imagen de juego y todo cambia. Somos Delsin, y él está haciendo un graffiti. Primer acierto: mata tres pájaros de un tiro. Primero nos introduce a una mecánica graciosa con el minijuego de las pintadas que, segundo, enlazan con el tema del juego de la resistencia civil ya que estas no son pintadas de pandilleros, sino herederas del arte de Banksi, un autor reconocido por sus graffitis provocativos. Y luego tercero, descubrimos un poco de Delsin: le gusta expresarse de forma artística y es un rebelde pero no un pandillero.

 

Llega la policía y hemos de huir. Tomamos los controles por primera vez y aquí ocurren unas cuantas cosas. Primero, joder qué bien se ve todo: podemos girar la cámara a nuestro alrededor para disfrutar del mar y los pequeños detalles a nuestro ritmo porque no hay ningún cronómetro. Segundo, nos introduce a la mecánica plataformera que más adelante va a ser crucial si queremos movernos por la ciudad con rapidez y, tercero, habla un poco más sobre Delsin: es ágil y vivaz, a lo cual no debería extrañarnos tanto cuando pueda moverse con tanta soltura en medio del combate.

 

 

Después de disfrutar de las vistas aparece nuestro hermano. Aprendemos que es policía y que ha tenido un par de roces con Delsin, aunque nunca por las malas. También se nos introduce un poco más al hecho de que es indio y que Delsin no se siente cómodo con su linaje: quiere ir a su rollo. Ya tenemos arquetipos a los que asociar a los personajes y nos sentimos cómodos con la narración.

 

Ahora empiezan los problemas.

 

Llega el camión con los conductores. En cuanto recuperamos el control y los árboles empiezan a caerse el diseño de niveles llama demasiado la atención: parecemos estar atrapados en pequeñas arenas, los coches parecen parapetos de un third person shooter y los árboles no quedan naturales. Estamos en un videojuego, no en una carretera. Al interactuar con el conductor tenemos un pequeño vistazo a su psique: vale, si me lo das me lo quedo, pero resulta un poco extraño que hayas sacado eso de ninguna parte.

 

Siguiente problema: Delsin despierta y entra en contacto con unos poderes que él no sabe controlar. La idea de la escena es que debemos estar confusos y sentirnos desorientados, pero es fácil ver lo que va a pasar: muevas el stick en la dirección que lo muevas, Delsin irá en la misma dirección después de espetar un par de frases. Es controlable, predecible: lo opuesto a lo que deberíamos sentir.

 

Continúan los problemas: nos dicen que tenemos que llegar a nuestro hermano superando los árboles del camino con el poder recién adquirido, haciendo que una vez más el diseño de niveles llame demasiado la atención: podrían ser obstáculos de una carrera y daría lo mismo. Resulta artificial. Cuando Delsin llega a donde está su hermano le quita un camión de encima. Lo importante no es el QTE que hay que hacer, sino la cinemática que ocurre después: Delsin parece estar traumatizado por sus poderes, lo cual da a entender que la trama irá por otros derroteros cuando en realidad acaba amándolos media hora después.

 

Por último llega la sección en la que nos encontramos con el conductor. Debemos superar otros obstáculos que nos fuerzan a utilizar el nuevo poder y unas cadenas muy resultonas, pero finalmente llegamos al enfrentamiento con el que podría ser un jefe final: el conductor al que Delsin ha absorbido sus poderes. Al tener tan pocas habilidades, lo único que podemos hacer es desplazarnos rápidamente y golpear, haciendo que la pelea sea aburrida. Finalmente conseguimos echarle el guante y absorbemos sus poderes al completo: una historia narrada que presenta a un personaje que, de momento, no tiene ninguna relevancia en la trama y no añade nada al tema principal ni a la historia.

 

Nos sentimos desconectados: no hay interés en lo que ocurre ni en lo que se hace, hay que poner en marcha los engranajes. Y eso ocurre justo cuando salimos por la puerta y nos encontramos con la primera decisión, que establece la mecánica de la dicotomía bien/mal.

 

Y más o menos es así. Sí, es un texto largo y muy descriptivo, pero siempre viene bien analizar ciertos puntos a un nivel más concreto para comprender por qué ciertos puntos gustan y otros no tantos. Como he dicho, el análisis aún está en proceso y más allá de esta introducción no puedo sacar nada concluyente.

 

De momento tenemos esta pequeña pieza.


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