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Descubriendo nuevas bellezas en Mario + Rabbids gracias a rejugarlo con calma

Huir de la actualidad
Por Adrián Suárez Mouriño

Es fácil no recordar a Mario + Rabbids Kingdom Battle cuando mencionamos a los mejores juegos exclusivos de Switch, pero lo es. Este fin de semana he regresado a él con la intención de volver a jugármelo sin la presión de tener que analizarlo, y lo estoy disfrutando mucho.

 

Lo más interesante, en mi opinión, del juego, no es su humor, la mezcla del imaginario de Nintendo con los conejos de Ubisoft y tampoco su sistema de juego como tal. Lo que me apasiona es su colorido desbordante en combinación con los tableros de juego en los que combatimos. Los títulos de estrategia en 3D suelen ser oscuros para acentuar el peligro y poder de nuestros enemigos. Achtung! Cthulhu Tactics es justamente así, o X-Com. Lo que se consigue con esta penumbra es intentar disimular las reglas de juego de un título de estategia a favor de la inmersión, para que nos creamos que estamos en una batalla real. Eso le da igual a Mario+Rabbdis porque no quiere que pensemos eso, no quiere que creamos que estamos en peligro, sino que esamos en un juego.

 

 

Sí, lo que hace el título es lo contrario. Cada combate está repleto de luz, los enemigos no asustan y nuestros personajes aparecen en el terreno de juego como piezas de parchís despreocupadas. El título usa esta claridad para confirmarnos de que estamos jugando sobre un tablero en un espacio imaginario y en el que no hay riesgo, en el que nadie nos quiere matar, en el que ser felices. Eso consigue hacer un clic en nuestra mente y lograr sintamos la switch como una  tecnología que nos está permitiendo manipular algo que, en el fondo, es muy mecánico, muy tocable. Casi, casi, es como un simulador de juego de mesa en lo relativo a sus batallas.

 

Cuando tu mente llega a esa conclusión, a que el terreno de juego está formado por ‘cosas tocables’, te apetece ordenarlas. Todo es bonito y quieres participar en que lo sea más. Eso me lleva a forzar a que todos mis movimientos sean perfectos, para que la coreografía de mi equipo colabore en esa belleza. Súmale a eso todo el humor del juego, la inocencia de su violencia y la necesaria configuración de armas, habilidades y compañeros, y acabarás sumido en un disfrute que no está motivado por la tensión de que un tipo de Fire Emblem se muera para siempre, tampoco por el miedo de que un marciano te coma el culo, sino por el ‘gustito’, por la persecución sublime del ‘máximo gustito despreocupado’.

 

Esto parece una chorrada explicado así, pero en realidad es algo encomiable. Ubisoft ha adapatado un género tan punitivo, duro y tenso como es la estrategia al buenrollismo de Nintendo. Se ha cargado lo que hace especial al SRPG de última hornada para brindarnos otra característica desconocida en él: jugar para que la partida sea bonita, no para no morir.

 

Por descubrir estas nuevas perspectivas es por lo que disfruto volver a videojuegos a los que jugué hace años con las prisas del análisis. Cuando se juegan a las cosas con paciencia se descubren puntos de vista no percibidos en la primera run. Seguro que esto también os pasa a vosotros, seguro que os habéis comprado más de un juego y os lo habéis finiquitado a la carrera para compartir vuestras impresiones en redes, hacer un vídeo o seguir la actualidad. Volved a ellos tras un año, jugadlos con calma y disfrutad de verdad de ellos.


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