Desbloquear o no desbloquear, esa es la cuestión

Empezar con todo o descubrir

Desbloquear o no desbloquear, esa es la cuestión

¿Sois de ese tipo de jugadores que necesitan empezar con un juego casi vacío para ir desbloqueando todo el contenido o preferís que os lo den todo listo para jugar al 100% de posibilidades? Evidentemente, no podemos preguntar esto para todos los géneros, pero hay algunos en los que desbloquear es un placer, una recompensa y una forma de darle vida útil a un juego, mientras que en otros se echa de menos esa 'obligación' de jugar de determinada forma para desbloquear algo.

 

No vamos a pedir que desde un primer momento podamos jugar cualquier capítulo de una aventura, pero en la lucha, en los puzles, en los juegos de conducción o en los hack'n'slash, parece que nunca saben atinar muy bien con la opción más adecuada.

 

Capcom, por ejemplo, comenzaba esta generación con un Street Fighter IV en el que había que hacerse el Modo Arcade con cada personaje y bajo determinadas circunstancias para desbloquear a casi la mitad del elenco final, dejando trajes, burlas y demás extras para el jugador más experto que lo consiguiese todo en el entrenamiento. Pero a medida que avanzaba la generación y salían sucesivas versiones, tanto la Super como la Arcade Edition, vimos cómo todo ya venía desbloqueado en ellas, y echando la vista atrás y a pesar de las muchas horas invertidas, aún hay Ultras que no he visto por no haber sido necesario el uso de todos los personajes.

 

Super Street Fighter 4 Arcade Edition Roster

 

Tekken, Virtua Fighter y muchos más siguieron en la misma tónica que en anteriores entregas, también ofreciendo todo el contenido desbloqueado. Pero esto no pasa sólo en la lucha. El reciente caso de la versión mejorada de Ninja Gaiden 3 en Wii U nos ofrecía una clarísima diferencia con respecto al original, y no sólo era el desbloquear nuevas armas, sino poder potenciarlas a gusto del usuario invirtiendo puntos ganados combatiendo, y no empezando el juego con todos los ataques disponibles como en la versión original. En el hack'n'slash también es importante desbloquear elementos que no necesariamente tienen que ser skins o ilustraciones sino potenciadores para el personaje.

 

Pero lo más habitual en este género es que haya que superar el juego una y otra vez para desbloquear los niveles de dificultad superiores. ¿Por qué no dejar al jugador la capacidad de decidir de primeras y rectificar si cometió el error de sobreestimarse? Seleccionar entre fácil y normal para luego poder escoger difícil, para luego escoger infernal, para finalmente llegar al, pongamos, Dante Must Die, no es un desbloqueable que vaya a suponer una gran recompensa salvo para aquel que busque satisfacción personal. Absurdo, como absurdo fue tener que desbloquear la dificultad Locura en el primer Gears of War, detalle que corrigieron en los sucesivos en vista de que en Halo podemos jugar en Legendario desde el primer momento.

 

Algo que, por ejemplo, no ocurre en los puzles. Algo tan sencillo como un juego de Sudokus, un crucigrama, un Picross o cualquiera del género, da por hecho que el jugador con el juego recién comprado tiene un coeficiente intelectual de 50, y obliga a superar un centenar de puzles fáciles (irrisorios) y otro centenar de puzles normales (fáciles) en un minuto cada uno para llegar a alguno que suponga un reto en el que enfrascarse un cuarto de hora, con la horrible imposición de que si no terminas uno, nunca podrás pasar al siguiente.

 

smash brawl board

El rey de los desbloqueables bien recompensados

 

A la conducción le pasa algo similar a la lucha. ¿Preferimos todos los circuitos y coches desbloqueados o mejor empezamos desde abajo para ir descubriendo a medida que ascendemos? ¿Y en los shooters multijugador? Nada en contra de la personalización y desbloquear elementos para vestir a tu soldado, pero esa moda de los perks que premian a quien más horas le eche, no hace sino acostumbrarte a un estilo de juego durante muchas horas hasta que, cuando desbloqueas esa habilidad que buscabas, no se ajusta tanto a tu estilo de juego ya macerado y acabes por descartarla para seguir sencillamente aspirando a subir puestos en un ranking.

 

El rey de los desbloqueables agradecidos es, sin duda alguna, Super Smash Bros. Brawl, que a cada partida recompensa con un nuevo detalle de historia del videojuego en forma de trofeo con explicaciones, de nuevo personaje, de nuevo escenario, de demo jugable o de canción para el Sound Test. ¿Necesita el jugador que le mimen tanto? ¿No es suficiente recompensa el rato de entretenimiento y la diversión que puede otorgar un videojuego de por sí?

16 de Enero de 2013 a las 16:00 por Víctor Junquera
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