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Demostración de las físicas de fluidos en tiempo real con PhysX de Nvidia

Agua hiperrealista
Por María Emegé

No se si ya estaréis cansados de los videos de demostración de las posibilidades de motores gráficos y similares, ya que últimamente el efecto de los pelos de punta ha pasado a ser el del hastío y la costumbre según me comentan algunos amigamers. A mí me siguen sorprendiendo videos como el que véis a continuación, ya que si os fijáis en cómo actúa el agua al colisionar con las paredes, el personaje o el mismo agua, es impresionante. Todavía tiene algún detalle que escama a nuestra vista, que hace que la percepción nos lleve a distinguir ligeramente que la densidad aún no es la real. Pero sin duda llega a reproducirlo con fidelidad, incluso llegando al hiperrealismo acuático. Parece que, viendo las físicas middleware de PhysX, sólo unos pasos nos separan de moldear la realidad del medio al mismo nivel que la propia naturaleza.

 

 

Tratándose de físicas y partículas, el fuego, agua y pelo han requerido un trabajo de investigación y superación por parte de los estudios de desarrollo para que los equipos pudieran con ello. Lo que ha conseguido Nvidia en su demo a tiempo real en un solo GTX 580 lleva siendo un quebradero de cabeza desde el inicio de la representación del agua en los videojuegos. También en la jugabilidad ha llegado a ser frustrante para los usuarios, pues en muchas ocasiones el agua es la frontera que no podemos traspasar, el límite o el desconocimiento.

 

En otras ocasiones, además de convertirse en un referente en el sector, el agua es parte de la sorpresa que produce un título en la experiencia de los jugadores. Y como me apetece hacer unrevival Game Cube, aquí tenemos tres casos, por no retroceder más en el tiempo y darle la importancia que tuvieron en su momento. Por variar, que al cubito de Nintendo le teníamos cariño. Estamos hablando de The Legend of Zelda: The Wind Waker, Wave Race: Blue Storm y Super Mario Sunshine. El éxito de Wave Race se debía a la veracidad de las físicas de las olas, en una lucha con la naturaleza por hacer bien los giros y propulsarnos con el jetski. Además de la marea y las rebeldes crestas de las olas, en cada vuelta el comportamiento climatológico también variaba, oponiéndose a nuestros esfuerzos si el agua también nos afectaba en su caída vertical. Estamos hablando de unas físicas de hace 10 años. Con sólo un año más, en Super Mario Sunshine nos veíamos impulsados y propulsados por (además de los Cataquacks de la playa Gelato) el jetpack de agua. El aparato de Chorro Ultra-Atómico Combinado, A.C.U.A.C. en siglas, nos servía para repeler a los enemigos, saltar a plataformas inalcanzables, hacer giros en el aire y limpiar los graffitti de la soleada Isla Delfino. Las superficies de agua del juego tienen una combinación de efectos que aún tienen locos a aquellos que quieren desvelar sus misterios: reflejos fresnel en lugar de superficie de espejo, fusión alpha para ver el fondo de la superficie que contiene el incoloro elemento, un sistema de partículas para las gotas que se desprenden, textura de ruido para simular las sombras en el fondo, un mapeado bump para obtener la superficie curvada sobre la que nos movemos…sí, para los que hemos tenido que conseguir algo así en 3D lo temíamos tanto como al efecto del viento en las telas.

 

sunshine

 

En Super Mario Sunshine nos encontramos con un uso del agua realista dentro de un entorno colorista, en esa estética propia del bigotes italiano. En el caso de Wind Waker, nos encontramos a Link navegando con su barco sobre el agua en consonancia con el cel shading esmerado y detallista que define este precioso título. Es un agua cartoon, que define su comportamiento mediante tonos muy básicos de azul y perfiles de blanco para la espuma del mar. Los océanos por explorar, entre islas y batallas navales (bien bonitas, recordad que no hablamos de la grandeza de las de Assasin’s Creed 3), se reflejaban en el mapa como una gran aventura.

 

FC3 Water

 

Si dedicáramos un reportaje al agua, tendríamos páginas y páginas de los niveles de plataformas, los mundos bajo el agua (delfines y hermanitas incluidos), los últimos efectos de las balas en su interacción con el líquido elemento en un charco, lanchas motoras, juegos de surf, veteranosmultitask que no saben nadar…todo un océano de posibilidades. Por ahora la contendremos en estas gotitas escritas, con vistas a lo que puede derivar de la muestra de Nvidia. 


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