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Demon's Souls es historia

El concepto original y más puro
Por Bruno Louviers

Siempre que hablo de Demon's Souls cuento la misma anécdota: cierto verano, compré a la vez Red Dead Redemption y este juego del que tanto y tan bien había oído hablar cuando ni tan siquiera había llegado a Europa. Tras unas horas geniales con el juego de Rockstar, me dio por probar el de From Software... y el resto es historia: no volví a jugar a los vaqueros hasta pasado el otoño. Lo que descubrí con Demon's Souls es algo que solo me ha pasado un par de veces en mi vida como jugador con Mega Man 3 y Pokémon. 

 

Puede que a otros jugadores no les haya marcado tanto, pero mi conexión con este juego fue brutal porque ofrecía muchas cosas nuevas que jamás había visto. No era una cuestión de su dificultad, que también, sino de cómo gestionaba la tensión, la ambientación, la historia y el progreso de tu personaje y de tu partida por igual. Era absurdamente atrevido en lo mecánico y en lo narrativo, pero además se atrevía a ir mucho más allá hasta inventarse una manera de conectar a personas en su contra. 

 

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Contar callando

 

Puede que Dark Souls sea más conocido y reconocido porque, como buena 'segunda parte', refinaba las aristas de Demon's Souls, añadía mucho contenido en forma de armas, armaduras, jefes e historia y también era más largo y algo mejor gráficamente. Curiosamente, ha envejecido mucho peor porque sus dos secuelas han mejorado todo eso también y queda en evidencia lo mal que se esquivaba, lo mal que funcionaba la magia o las trampas que se podían hacer constantemente para acabar con los enemigos más duros. Curiosamente, la magia de Demon's Souls, en un sentido literal, está en el Dark Souls más refinado, en el tercero: la barra azul ha regresado por fin.

 

Sin embargo, ninguno se ha atrevido a rescatar lo más atrevido de Demon's Souls, las tendencias mundiales y de personaje. Estas tendencias modificaban el mundo en múltiples puntos, abriendo puertas que antes estaban cerradas, haciendo que ciertos personajes secundarios que te encontrabas por el mundo fueran amistosos o fueran espectros rojos y haciendo que la dificultad del juego virase de un punto a otro. Lo más arriesgado: que nuestro control sobre las tendencias era limitado: podíamos forzar una tendencia roja o negativa, pero la positiva o blanca era casi imposible de conseguir salvo si no morías prácticamete nunca: cada muerte hacía que la negatividad aumentara. En un juego donde morir es un punto clave del proceso de aprendizaje, vosotros me diréis. 

 

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Vencer perdiendo

 

Las nuevas videoconsolas y los juegos con múltiples números añadidos a sus nombres, entre los que también se encuentra Dark Souls, son a menudo criticados por su falta de innovación, por lo poco que arriesgan y por lo conformistas que son. En la era del conformismo, que arrancó en la anterior generación de videojuegos avocados a la normatividad por los hinchados presupuestos de desarrollo y/o marketing, Demon's Souls brilló con fuerza por lo poco que seguramente costase a Sony y From Software y por haber tardado en llegar dos años a Occidente por lo arriesgado que era y lo poco comprensible que era al público occidental – con bastante razón, no lo vamos a negar.

 

Espero sinceramente que la historia recuerde a Demon's Souls como uno de esos juegos fundamentales que modifican por completo el esquema mental de una generación de videojuegos. Quizá no de forma directa, como pudo hacer el control de Halo en la generación de PlayStation 2 (nótese la ironía) o Gears of War en la de Xbox 360 y PlayStation 3; pero sí como un susurro lejano que termina convirtiéndose en una voz imposible de acallar. Su legado está vivo en forma de franquicia multimillonaria y famosísima, así que algo hizo muy bien, desde luego. Y su influencia puede verse en muchas, muchas partes, como por aquí me empeño en señalar tan a menudo que ya estáis hartos de mí.  


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