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Del videojuego al papel: La Aventura Original se noveliza

La gran caverna
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Hubo un tiempo en el que los personajes de los videojuegos eran capaces de hacer todas las cosas que hacen hoy día... y más aún, siempre y cuando tecleásemos la orden correcta para ello. Personajes que no podíamos ver bajo circunstancia alguna, puesto que teníamos como obligación utilizar nuestra mente para acompañar a los lustrosos textos que hacen las veces de interfaz del programa. Porque eso era lo que veíamos en cada nueva situación: uno o dos párrafos describiendo la situación y, en el mejor de los casos, una simple ilustración relativa al lugar. Así era el género de las aventuras gráfico-conversacionales, una arcaica mecánica de juego que todavía congrega cientos de usuarios alrededor de unas oscuras pantallas repletas de buenos relatos.

 

Habiendo descubierto el género tal y como funcionaba con tremebundo éxito más allá de nuestras fronteras, el pediatra Andrés Samudio Monro. Absolutamente atrapado por esto de la ficción interactiva, nuestro hombre montó con el beneplácito de la veterana Dinamic su propia compañía desarrolladora de videojuegos: Aventuras AD. ¿El objetivo? Dedicarse en exclusiva a producir programas de ordenador basados en la importancia de la narrativa. Así, y mientras moldeaban la que verdaderamente sería la primera aventura de Samudio (La Diosa de Cozumel), terminarían La Aventura Original, título que tendría una sensacional recepción por parte del público español, siendo número uno en ventas y acogiendo en su seno no pocos premios.

 

 

Después vendrían toda una pléyade de maravillosos lanzamientos, a la usanza de El Jabato, Cozumel o La Aventura Espacial, título este último que dejaría de lado el tecleo de órdenes para gestionar el juego mediante menús desplegables. No obstante, volverían al sistema clásico con Los Templos Sagrados y Chichén Itzá, ambos programas cerrando la Ci-U-Than Trilogy que abriría Cozumel. Sin embargo, el éxito de estos últimos lanzamientos quedaría relegado a los pocos fanáticos que quedaban por aquellos entonces, con una metodología lúdica que daba paso a las más sofisticadas aventuras de LucasArts y Sierra. Este fue el fin de Aventuras AD, incapaz de sobrevivir a las inclemencias del siempre cruel mercado de la informática del ocio.

 

Veinticuatro años han pasado desde que Samudio y sus eficaces colaboradores comenzaran con esta recordada odisea, con un espíritu que aún se mantiene vivo gracias a los muchos fans que continúan avivando la llama de la aventura. Este movimiento a favor de la novela por ordenador se ha transformado en culto, y se potencia a través de congresos, reuniones, foros, etc. No es de extrañar que todo esto haya motivado en gran medida a Andrés Samudio de cara a publicar la novelización de su primer videojuego publicado, La Aventura Original, amén de querer destapar nuevamente aquello que lleva en la sangre, el ser un narrador nato.

 

viejo archivero

 

Hace aproximadamente un año Samudio comenzó a intentar publicar 'Aventura Original - La gran caverna' a través de distintas editoriales, siempre topándose con todo tipo de inesperados obstáculos y problemas especialmente relativos a lo que era publicar trabajos ilustrados en España, con nuestro hombre negándose a eliminar unas esenciales ilustraciones que son parte de la historia. Por consiguiente, se ha adoptado la vía del crowfunding en pos de financiar los gastos de 'Aventura Original'. Aparte de animaros a que veáis su página en Verkami, la mera idea de ver de nuevo al dragón, al enano Maluva y demás situaciones del clásico de AD me empuja a considerar imprescindible este texto. Y ya la promesa de ir novelizando cada uno de sus juegos no puede ser más grande... ¡ánimo, Andrés!


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