Decadence: preparando la alpha-release

Un concepto revolucionario

Decadence: preparando la alpha-release

El equipo de Revolution System Games ha estado enfrascado esta última semana en dar por finalizada la primera release que se pondrá a disposición del público, una alpha cuya propuesta en sí es revolucionaria desde el concepto con el que se va a dirigir a los usuarios.

 

Si bien Decadence: Home, Sweet Home hará acto de aparición en Windows, Mac y Linux (aún está por vez si pisará más plataformas), será este último sistema operativo el que reciba las distintas releases anteriores al juego final. Lejos de tratarse de un disparate con fines de llamar la atención, lanzarlo en Linux es algo que no se ha barajado al azar. En primer lugar, es en sí un gesto que se podría traducir como homenaje hacia una comunidad que casa bastante con la filosofía de la compañía, la cual puede decir bien alto que todo el software que se ha utilizado en la concepción del juego es absolutamente libre, amén de que el SO con el que se trabaja en RSG es el propio Linux.

 

Decadence 3

El protagonista en el epicentro de Decadence: Source of Memories, la alpha-release del juego.

Cabe citar también que los usuarios de Linux transitan en un marco más idóneo de cara al enfoque test que tiene esta primera release, donde se espera recibir con ella un feedback que ayude sobremanera a depurar errores y mejorar hasta donde sea posible el producto final. Por norma, aquel que utiliza Linux tiende a estar más versado en las lides informáticas, gustando de buscarle las tripas al asunto. El hecho de que una alpha-release sea en sí un producto que dista de ser el juego finalizado, lo sitúa en la posición idónea de cara a que se revise de medio a medio todo aquello susceptible de cambiarse o mejorarse. Aparte, se ha incluido un editor con el que trastear con vistas a saborear las posibilidades del engine, permitiéndole al usuario crear sus propios niveles.

 

Por otro lado, pensamos en hacer algo también innovador con respecto a esta primera alpha. Y es que el devenir a nivel de juego lleva la aventura por unos derroteros radicalmente distintos a lo que será la versión final, proponiendo una historia que solo se podrá jugar aquí. En concreto, y aprovechando aquello que a nivel de desarrollo teníamos a mano, el equipo de diseño de la release ha plasmado lo que vendría a ser una trama complementaria al guión definitivo de Decadence: Home, Sweet Home. Para ello se han trazado escenarios nuevos, una banda sonora distinta (obra del que esto suscribe, dicho sea de paso) y, en definitiva, una serie de situaciones absolutamente inéditas dentro de lo que será la experiencia jugable de la obra principal.

 

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El nivel gráfico a día de hoy apenas tiene que ver con el apartado visual mostrado hace meses.

El pasado fin de semana esta prematura versión se ha sometido a test, con un grupo de jugadores absolutamente ajenos al desarrollo probándolo en una sesión preparada para tal fin. No se ha contemplado en esta ocasión la exhaustiva búsqueda de bugs, sino más bien observar lo que podía suscitar en términos de jugabilidad. Lo cierto es que hemos salido de la experiencia increíblemente motivados, al ver que nuestros jugones estaban muy, pero que muy contentos con Decadence: Source of Memories (así se llama la release). No os podéis imaginar el subidón que le puede suponerle esto a un desarrollador que se enfrenta a su primer videojuego comercial.

 

Si acaso criticaron la excesiva dificultad de uno de los tramos, donde nuestro protagonistas debe luchar contra un grupo de enemigos. Por supuesto que todo lo que se nos dijo al respecto servirá para darle algún toque antes de lanzarla definitivamente... ¡si hasta para nosotros resultaba difícil! La cosa es que Max, nuestro protagonista, entra en un habitáculo en el que debe enfrentarse a cuatro robbers, momento en el cual sacamos nuestra arma y comienza la refriega, no pudiendo pasar de habitación hasta que no acabemos con todos ellos. Max puede lanzar mandobles de distintas maneras y dar volteretas -al más puro estilo Barbarian- para esquivar... pero aún así resultan muy duros de roer, y la mayoría de la veces los jugadores acaban sucumbiendo al violento desafío.

 

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Max contra cuatro robbers, probablemente el punto álgido en términos de dificultad de esta alpha.

Siguiendo con las primeras reacciones con respecto a la release, también creamos un escenario laberíntico que por su estructura debe suponer un reto. Nos toparemos allí con algún combate que no debe suponer problema alguno, para no restarle protagonismo al factor orientación del lugar. La cosa es que, como antaño, el usuario susceptible de perderse debería coger papel y lápiz y ponerse a trazar el recorrido, dando lo contrario como resultado el que los jugadores se peguen minutos dando vueltas y vueltas. Acabamos de implementar unas pistas en las paredes que en el momento de testear el juego no estaban plasmadas, siendo ahora mucho más sencillo el progresar hasta encontrar la salida. Ah, y a modo de sorpresa para los más avispados, decir que en laberinto lo hemos basado en parte de otro legendario laberinto del mundo de los videojuegos.

 

En definitiva, citar que ha sido toda una experiencia contemplar cómo los primeros jugones que han probado Decadence han salido la mar de contentos. Aunque como desarrolladores estábamos más que satisfechos con lo que estábamos haciendo, ver en primera persona los resultados de tu trabajo es de lo más alucinante, justo cuando da miedo que el público es capaz de poner mal la demo-beta de un juegazo como The Last of Us. Y no se trata de vislumbrar en pantalla reflejado aquello que diseñaste, las líneas de código que programaste o esa implementación que sugeriste; se trata de certificar que el videojuego en el que inviertes tu esfuerzo diario es capaz de transmitir gratos momentos de diversión a aquel que lo pruebe. A la espera de que el proyecto alcance luz verde en Greenlight, os puedo asegurar que no hay nada que congratule más que esto.

04 de Junio de 2013 a las 08:00 por José Manuel Fernández "Spidey"
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