Decadence: el crecimiento de un motor gráfico

Luces y sombras

Decadence: el crecimiento de un motor gráfico

Una de las cosas más interesantes y disfrutables del estar metido de lleno en el desarrollo de un videojuego es el contemplar cómo día a día éste se va conformando, pasando de ser el bosquejo de un buen puñado de sesiones de brainstorming hasta asemejarse a la esencia tecno-lúdica para la que fue concebido. Resulta especialmente ilusionante ver por primera vez al protagonista de tu aventura campando por el escenario, vislumbrar los decorados que has tenido dibujados en papel construidos sobre trabajados polígonos y texturas... en definitiva, comprobar cómo se va acercando inexorablemente a su encarnación final.

 

En este sentido, en lo que respecta a Decadence cobra especial relevancia el hecho de que nuestro motor gráfico está realizado desde cero. A día de hoy lo más cómodo para un desarrollador es hacerse con los servicios de potentes herramientas sumamente extendidas como Unreal Engine, CryEngine o el cada vez más solicitado Unity. Y por supuesto que los resultados de todos ellos en términos comerciales son innegables, con multitud de populares títulos movidos por estos particulares esqueletos. No obstante, en Revolution System Games el deseo es que el código de Decadence sea de factura propia desde el primer hasta el último bit, con todo lo que ello conlleva.

 

Decadence Dev 1

He aquí Decadence: Home Sweet Home en una de sus más tempranas etapas de desarrollo.

 

Claro que también tiene su lado negativo, y es el hecho de que UDK, Unity y demás te dan gran parte del trabajo hecho, ahorrando quebraderos de cabeza por doquier. Es impagable a la hora de implementar luces y sombras, de jugar con la física... detalles que con un engine propio hay que trabajarse de principio a fin. Pero ojo, que en términos positivos no nos quedamos cortos, con un Digital Dream Engine que va creciendo en torno a los requerimientos del propio desarrollo. Así, la conjunción entre diseñadores, artistas y programadores se hace más fundamental que nunca, debiendo existir una simbiosis única.

 

Aparte, la gran virtud de trabajar directamente en la creación de un engine es el poder disponer a medida del factor escalabilidad. Concretamente, el motor con el que se mueve Decadence fue concebido en un principio para funcionar en equipos cuyo requerimiento técnico fuese ciertamente ajustado. Es más, las primeras versiones del engine funcionaban perfectamente en el hardware de Dreamcast, hecho el cual viene refutado por la gran pasión que sienten algunos de los integrantes de Revolution System Games por los padres de Sonic. Con deciros que de vez en cuando se escucha por aquí esa locura de portar el juego a la recordada consola de Sega...

 

Decadence Dev 2

Una muestra del actual estado del motor gráfico. Verlo en movimiento es una auténtica gozada.

 

Por otro lado, el que vaya creciendo Digital Dream Engine suele conllevar un trabajo extra que vuelve a rebotar en otras facetas del desarrollo. Siendo más precisos, es fácil que algunas partes del trabajo realizado se 'rompan' después de que el programa se modifique para incorporar nuevas características. Un buen ejemplo de ello llega cuando se terminan de implementar los juegos de luces y sombras dinámicas, aspecto que entró en conflicto con todo lo que se había realizado anteriormente en términos de iluminación; nada que un par de hábiles ajustes no puedan arreglar.

 

Cabe citar que servidor contempló como un niño que ve sus regalos de Navidad el brutal salto del engine al mostrar determinados efectos, como los ya citados de las luces y sombras dinámicas. No sabría explicarlo, pero cuando estás delante de una producción ante la que te implicas sobremanera de cara a que sea un videojuego de éxito y la ves crecer a pasos agigantados pues... emociona. Cierto es que este matiz se acentúa después de contemplar cómo algunas personas critican con saña los gráficos de una temprana alpha a todas luces carente de efectos visuales y post-procesado, y saborear después los avances visuales, la aplicación de un suave efecto de cel-shading verdaderamente hermoso, las texturas en alta definición... En definitiva: ver tu juego conformarse es maravilloso.

28 de Mayo de 2013 a las 08:00 por José Manuel Fernández "Spidey"
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