El desarrollo de un videojuego es un día a día con el que en teoría un redactor experto en el sector debería estar familizarizado. De cara a hablar con propiedad del ocio electrónico, no estaría de más el tener conocimiento de primera mano en todo lo concerniente a la concepción y gestación de una obra, máxime cuando por norma hablamos -y criticamos- mucho con respecto a demasiados detalles que nos tocan de lejos. Es entonces cuando servidor entra a formar parte de Revolution System Games, joven desarrolladora sevillana que afronta con ilusión y suma profesionalidad su primera aventura comercial, programando Decadence: Home, Sweet Home.
Antes me gustaría hablaros de los inicios, de cómo Revolution System Games es en la actualidad una compañía de videojuegos hecha y derecha. Si a día de hoy el estudio cuenta con más de quince especialistas trabajando codo con codo, en los comienzos la exigua cifra de integrantes se podía contar con los dedos de una sola mano. El sueño de un grupo de amigos que hace casi una década pasaba por adquirir los kits de desarrollo de Dreamcast, PlayStation 2, Game Cube y Xbox se convirtió en una realidad cuando a mediados de 2011 decidieron juntarse con ánimos de desarrollar su primer videojuego. No obstante, y con un importante aumento en los recursos dispuestos, en julio del 2012 Revolution System Games pasó a profesionalizarse en todos los aspectos, posibilitando el manejar un proyecto mucho más ambicioso en todos los términos: Decadence.
Uno de los matices más interesantes a destacar dentro de lo que es la producción de su obra es la de manejar desde el primer minuto un engine de factura propia. En estos días lo más común es trabajar con motores gráficos a la usanza de Unreal Engine, Unity o CryEngine, pero en Revolution System Games, lejos de pensar en el enconsertamiento que otorgan las herramientas ajenas, se propusieron contar con un sistema que les permitiera escalar hasta donde ellos mismos quisieran, del mismo modo que pudiera funcionar a tope tanto en un ordenador de última generación hasta moverlo si se propusiera en Dreamcast... algo que por otro lado no se termina de descartar de cara a un futuro. El objetivo, en definitiva, es que el Digital Dream Engine (que así se llama el motor) pueda modificarse sin problema alguno en la medida de las necesidades de los artistas y programadores, amén de facilitar la traslación a todo tipo de plataformas -Linux, Windows, Mac, consolas de toda índole- y propiciar el trasteo a través de herramientas de modding.
En este sentido, es interesante contemplar las imágenes mostradas cuando Decadence: Home, Sweet Home entró en Greenlight, ampliamente señaladas como 'work in progress' al encontrarse en un estado básico de alpha. La carencia de sombras proyectadas y otros tipos de efectos es ciertamente palpable, topándonos de bruces ante un plantel técnico que se aleja sobremanera del estado actual del programa. Justamente, la semana pasada tuve la oportunidad de ver lo genial que le sentaba al aspecto visual la implementación de las luces y sombras dinámicas, otorgando al conjunto un volumen que llama la atención por su solidez. Del mismo modo, y más cercano a lo artístico, los gráficos de Decadence han experimentado un cambio de lo más positivo al jugar con un suave cel-shading que constrasta bastante con la ilulminación sobre los personajes, plamando así en pantalla una entidad que rezuma personalidad por los cuatro costados.
Claro está que el que evolucione un motor gráfico a medida que se fabrica el programa tiene sus inconvenientes a nivel de desarrollo. Uno de ellos es el que el código se puede romper en determinadas circunstancias, siendo un buen ejemplo el hecho de que el trabajo realizado con los puntos de iluminación entrara en conflicto con la anteriormente citada implementación de las luces y sombras dinámicas. Por consiguiente, hay que ponerse mano a la obra, indagar en las tripas del engine y encontrar el problema. Afortunadamente, todo tiene solución, y en pocas horas todo vuelve a correr sobre ruedas... pero suele ser el pan nuestro de cada día cuando se trabaja en un proyecto que conlleva el desarrollo paralelo de un videojuego y su motor gráfico.
Por lo demás, el transcurso de un día en Revolution System Games nunca deja de ser interesante. Servidor, habiendo formado parte del otro lado de la industria, alucina en colores cuando examina con atención todos los devenires de lo que es la creación de un gran videojuego. Es fabuloso ver a los diseñadores con sus Wacom a toda mecha, a los artistas que retocan a pleno zoom hasta el más mínimo detalle de una oreja, a los programadores ajustando el sistema de lucha, otros tantos trasteando con las luces del entorno, al boss liado horas y horas con el desarrollo del motor gráfico... Es, en definitiva, una pasada de la que poco a poco os iré contando cómo va evolucionando. Para la próxima cita os contaré cómo desarrollamos lo que será la primera demo/release de Decadence: Home, Sweet Home, un desafío con el que me lo he pasado francamente bien.