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Death Stranding y la importancia de valorar el videojuego como obra

Batalla de egos
Por Rafa del Río

Llevo apenas unas cuatro horas jugando a Death Stranding y siento que me va a reventar el pecho de pura inspiración. Las ideas se me agolpan en la cabeza queriendo salir todas a la vez, pisotéandose entre ellas, empujándose, mordiéndose desarrapadas en su pugna por ser lanzadas contra el texto y quedar ahí, expuestas, para toda la eternidad.

O para un par de meses

Pocos juegos... en verdad ninguno ha conseguido confundirme y embelesarme tanto, emocionarme y asustarme de tal manera que no veo la hora de volver a cargar mi carga pero con miedo por lo qué será de BB, Sam 'Porter' Bridges y, en definitiva, la humanidad. La primera idea coge carrerilla para salir y es simple y, como no podía ser de otra manera, una gamberra de cuidado: Cada vez que alguien dice que Death Stranding es una mierda muere un puñado de neuronas, seguramente en acto de no-servicio por la obsesión de sentar dogmas sin probar, jugar, ni mucho menos querer entender. Podéis aplicar esto a Pokémon también.

 

ds fragile

 

Y lo digo no porque Death Stranding sea el mejor juego de la historia -aún me queda por jugar- ni porque Kojima me caiga especialmente bien -ni fu ni fa-, sino porque juzgar en términos absolutos una obra tan compleja demuestra, o bien una gran petulancia, o bien una absoluta dejadez. Y ojo, elijo estas dos opciones para no ser ofensivo. Lo último de Kojima puede gustarte o no gustarte, enamorarte o hacer que lo odies. Puedes estar de acuerdo con su enfoque del videojuego o pensar que el medio a día de hoy debe nutrirse de otros factores... todo esto es válido, pero siempre argumentando, construyendo y aportando. Jamás destruyendo, y menos con la actitud de un niño armado con un palo que se vanagloria de su capacidad destructiva en una tienda de porcelana.

 

Death Stranding ha conseguido inspirarme en cuatro horas más que sagas completas en 38 años, y lo ha conseguido porque es honesto con su naturaleza como obra y con la aspiración de Kojima como contador de historias. En la parte más poética, en los símbolos y los mensajes velados, se cumple mi predicción y cada usuario verá lo que quiera ver. En su parte más jugable, en el porteo los EVs y las Mulas, la realidad es inapelable, aunque haya sido traicionada por las ganas de quedar bien o por el amor infinito al maestro. 

 

ds sam

 

Death Stranding es un videojuego 

Y lo es con todas las letras. Sus mecánicas jugables beben de las fuentes más tradicionales de la naturaleza del videojuego y no falta ni una sóla estructura del mismo. Puede que haya cambiado la sintaxis, pero el lenguaje propio del videojuego sigue ahí, imperturbable, para cualquiera que quiera prestar atención. La evolución del personaje, la repetición de una mecánica que va complicándose y a la vez aumentando en opciones, el acceso a nuevas zonas, y la historia que sirve de recompensa junto a las propias recompensas como ya impuso TECMO en los 80 se mantienen, imperturbables, 39 años después. 

 

Caminar por el escenario de Death Stranding no es caminar por un prado. Es esquivar cada piedra, buscar la mejor ruta, esquivar a los fantasmas, defenderte de los salteadores y enfrentarte a un puzle infinito en el que cada nueva elección que haces, cada nuevo atajo que creas en el escenario, será compartido y se siente como un logro interior. La rutina está ahí, por supuesto, como también estaba en debilitar a las sombras con la linterna en Alan Wake, combatir por turnos en Final Fantasy, comer bolitas en Pac Man o colocar piezas según caían en Tetris. Death Stranding nos plantea un reto en cada paso como Miyazaki lo plantea en cada combate o Shenmue en cada interacción con su mundo. Y ojo, es totalmente lícito que te aburra, pero eso es una apreciación personal en la que la obra está libre de toda culpa.

 

DS lof

 

Pero no todo es caminar

Kojima se las ha arreglado para ir años contando cosas que descolocaban al usuario sobre un videojuego que, una vez pones las manos en él, se explica a la perfeción y cobra todo el sentido. Death Stranding puede ser acusado de mil cosas, empezando por su marketing, pero eso no le quita calidad ni valentía a un trabajo que era necesario que viniera con una firma fuerte para hacer mella en un catálogo acomodado a día de hoy en fórmulas que llevan décadas funcionando.

 

Me queda mucho por jugar y mucho por hablar, pero antes tengo que meditar y seguir dando forma a estas ideas que me piden que agarre por los hombros a más de uno y a más de dos y les chille en la oreja que despierten y entiendan lo que significa el lanzamiento de algo como Death Stranding a las puertas de una nueva generación. Por ahora sólo puedo decir que Death Stranding es Michael Ende en obras como El Espejo en el Espejo, un videojuego lleno de símbolos, de metáforas, de elementos y de valentía en la que cada pequeña nueva nota discordante despierta sensaciones y emociones muy diferentes en quien esté dispuesto a escuchar la composición entera. 

 

Podéis dejaros llevar por los prejuicios, hacer caso a los cantos de sirenas o tratar de convenceros de que no valdrá la pena hasta que no salga en PC o la otra plataforma. Estaréis cometiendo un error. Death Stranding es algo único, algo muy necesario y que mejora esta afición que estamos cansados de decir que es mucho más que FIFAs y Calofdiutis. Es posible que rendir homenaje a un difunto no sea tan sencillo como pulsar F, que tengas que jugarte la vida y poner tu empeño en ello, pero esa es la grandeza de los grandes videojuegos, lo que hace que sean tan necesarios en el catálogo pasado, presente y futuro de nuestra afición.

 

¡Nos leemos!


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