Death Stranding no es un mundo abierto vacío

Paseos y game design

Death Stranding no es un mundo abierto vacío

Después de unas cuantas horas con Death Stranding, creo que es más justo compararlo con Eurotruck Simulator que con Metal Gear. No soy el primero ni seré el último que comente que Hideo Kojima ha logrado colar muchos de los elementos clave de los walking simulator en un triple A de gran repercusión, y de hecho los ha implementado con mucha mano. Porque sí, viéndolo con el criterio habitual, con el filtro de siempre, podría parecer que este mundo está vacío, pero desde luego que no lo está.

 

Death Stranding está lleno, llenísimo de elementos que configuran nuestros paseos. Una de las cosas que más me está gustando hacer es echar un ojo al terreno desde las torres de vigilancia, que me permiten tener una vista aérea de la zona a recorrer hasta mi destino. Pueden aparentar ser una formación natural, pero organizadas por categorías como la pendiente, lo escarpado del trayecto o su tamaño se ve que tienen una función que acostumbra a ser la siguiente: tú decides cuántos obstáculos quieres sortear. Hay que saber un rato de diseño de escenarios para que esto esté tan bien camuflado. 

 

Death Stranding Kojima

 

Debido a la concepción que tenemos formada sobre el diseño de mundos abiertos, se nos ha enseñado que un río, un risco o una pendiente son elementos superficiales, casi estéticos, que nos vamos encontrando en nuestros trayectos de A a B. Son cosas que ayudan a pintar un paisaje, poco más. En Death Stranding, sin embargo, la presencia de un río o de varios puede afectar a nuestra estrategia en varios sentidos, desde el camino que terminemos dibujando hasta el equipo que queramos llevar con nosotros -como las escaleras- para sortearlos con mayor facilidad. Aquí tienen protagonismo, importan.

 

Se está hablando mucho del peso en el juego, y con mucha razón. Porque el elemento que ayuda a que la orografía del mapa afecte de verdad es el propio Sam, cómo se mueve, cómo se altera su centro de gravedad, cómo nos obliga a cambiar de chip algo tan simple como bajar una pendiente y cómo, en definitiva, se ha logrado que cada paso se sienta como uno de verdad. Si el mundo de Death Stranding estuviera vacío no estaría pensando constantemente en cada trayecto; aquí mientras ando reconfiguro mi camino, me planteo si utilizar un objeto o no, miro cómo está BB, observo de reojo la barra de stamina y levanto la vista al cielo con la esperanza de que el temporal no augure la presencia de EV’s. Hago mucho más que andar.

 

Death Stranding Hideo Sam

 

Reconozco que es un juego que requiere paciencia, horas y una implicación impropias. Death Stranding no lo pone fácil y entiendo que mucha gente se baje del carro a las primeras horas, las que además pueden ser las más frustrantes. Pero cuando se dice que su mundo está falto de elementos que lo hagan entretenido, creo que es un tema que tiene más que ver con nuestras filias, con la manera en la que hemos aprendido a analizar y juzgar los mundos abiertos, que con una situación real de ausencia de contenido. Todo depende de cómo se mire.

11 de Noviembre de 2019 a las 14:42 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • Citar Euro truck simulator es lo más estimulante que podía leer sobre este juego. Esperaba ansiosamente que empezárais a jugarlo y cuanto más voy leyendo mas creo que este juego esta hecho para mi. Otro deseo para esta Navidad.
    • Todos coinciden en que el inicio es lo más duro y yo lo estoy gozando. No me quiero imaginar lo que se me viene más adelante.
    • Suscribo todo lo escrito, menos lo de que se hace un juego frustrante. Quizás es que muchos jugadores están tan acostumbrados a que todo sea TAN fácil, que en cuanto tiene algo que propone implicación se frustran.

      En MGSV TPP pasaba algo parecido. Nadie se obligaba a mejorar la Mother Base, aunque el juego te invitara en todo momento ha hacerlo, y si no mejorabas la Mother Base la historia no avanzaba. Por ello no te saltaban las misiones y algunos estaban obligados a repetir las que ya había hecho.

      Yo no repetí ninguna misión en todo el juego y llegué al final, el final de la misión 46. No me considero un erudito, ni alguien con habilidades especiales, sino más bien alguien que juega a lo que un título propone y obtiene la recompensa por ello.

      Death Stranding es muy parecido. Si juegas a lo que el juego propone, es divertido, no es frustrante y sobre todo, te recompensa muy bien. Otra cosa es que intentes jugar a Death Stranding como has jugado al 95% de los juegos de mundo abierto y entonces te frustres porque esto es otra cosa bien diferente.
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