Death Stranding, Metal Gear Solid y la experimentación voluntaria del jugador con sus mundos

El Kojima juguetón

Death Stranding, Metal Gear Solid y la experimentación voluntaria del jugador con sus mundos

Death Stranding es una nueva demostración de lo que Hideo Kojima y su equipo llevan planteando en sus obras desde hace décadas, a pesar de tratarse de un título que se siente tan diferente. Desde el primer Metal Gear de MSX, pasando por la evolución de la saga Metal Gear Solid en 3D y hasta el salto del equipo a los mundos abiertos con The Phantom Pain, existe un elemento coincidente entre todos: la libertad proporcionada al jugador para experimentar con multitud de herramientas dentro de sus mundos. Espacios que no dejan de ser de forma metafórica areneros repletos de juguetes que nosotros podemos utilizar o no. 

 

A Hideo Kojima, como autor, siempre le han fascinado los mundos abiertos. Sin embargo, la linealidad presente en la saga Metal Gear Solid casi siempre ha obligado a definir y diseñar escenarios con experiencias que la acompañen. Pero siempre se han incluido estos recursos que el jugador no está obligado a utilizar, y que ni siquiera necesita. Se añaden para que la experiencia crezca con la libre recreación y experimentación de estas herramientas. La famosa caja de cartón es uno de los elementos más representativos de esta afirmación: está presente en la saga pero su uso no es necesario en absoluto. De hecho, todos son videojuegos que pueden llegar a ser completados usando muy pocas armas, artilugios y herramientas. Puedes coger un solo juguete y pasártelo bien. 

 

 

Con el paso de los años, Kojima y su equipo han ido demostrando su interés por trasladar estos conceptos a escenarios cada vez más amplios. Desde Metal Gear Solid 3: Snake Eater y pasando por Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, esto queda patente: escenarios de mayor amplitud que las entregas anteriores, con zonas opcionales y elementos en su interior que se pueden pasar de largo para alcanzar el objetivo final. También se multiplica la incorporación de armas y herramientas de muy diversos usos, algunas de ellas pensadas únicamente para el entretenimiento momentáneo. Esto se multiplica en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, donde el jugador se mueve en libertad por un mundo totalmente abierto. Pero sólo cambia la amplitud, ya que la esencia sigue estando ahí: te doy todas estas opciones, pero eres tú quien finalmente va a decidir usarlas o no

 

Death Stranding parte de la misma base y evoluciona el concepto conocido en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, sólo que trastocando las mecánicas principales al tratarse de una obra fuera de la saga de infiltración (y desligada de ataduras jugables obvias). Pero, en el fondo, sigue ofreciendo el mismo tipo de mundo abierto en cuanto a posibilidades se refiere: puedes avanzar y completar el juego caminando, sin más, pero la obra va poniendo a tu disposición diferentes herramientas de muy diversos usos cuya utilización siempre queda a merced del jugador. 

 

Death Stranding Mundo abierto

 

Esa es la manera de entender los mundos abiertos de Kojima Productions, incluso cuando sus juegos no ofrecen un mundo abierto de por sí. Rellenar la experiencia de posibilidades jugables, de mecánicas y de opciones que no son obligatorias de ninguna manera, pero que pueden influir en el jugador y en su manera directa de jugar. No existe una única forma de avanzar por los escenarios de Death Stranding para tratar de superar los obstáculos del terreno y me atrevería a decir que cada jugador lo hace de una manera distinta, en parte gracias a la incorporación de tantas posibilidades mecánicas y jugables. Puedes probar una herramienta, arma o artilugio y no quedar convencido, dejándola en el olvido, mientras que otro jugador puede basar a partir de ese momento toda su estrategia de avance alrededor de esa nueva opción. 

 

Cuando se habla de posibilidades dentro de los mundos abiertos no sólo tenemos que quedarnos con la cantidad de lugares a visitar, con el espacio a recorrer o con el número de misiones que realizar. También podemos pensar en la experimentación que el juego ofrece y en la libertad que se brinda al jugador para hacerlo. Y es curioso comprobar cómo, a pesar de haber evolucionado en tantos aspectos y en plantear obras tan distintas, ese Kojima juguetón, con ganas de llenar una sala de juguetes para que el usuario coja y se divierta con lo que quiera, está presente en sus obras desde el inicio de su carrera. 

18 de Noviembre de 2019 a las 17:15 por Álex Pareja
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