Death Stranding juega con la calma y la reflexión como pilar de su experiencia

Cuando un paso es más importante que un disparo

Death Stranding juega con la calma y la reflexión como pilar de su experiencia

Que la mecánica principal de Death Stranding sea caminar transportando cargas indica su interés por desmarcarse de otras obras presentes en el mercado. Y lo hace abandonando la fórmula típica de los productos de alto presupuesto que triunfan en las listas de venta de todo el mundo, donde el ritmo frenético y la acción no se detienen. Esta obra busca todo lo contrario, invitando al jugador a parar y reflexionar en todas las etapas de su viaje

 

La estructura del propio juego así lo demuestra, con secuencias cinemáticas muy largas, con correos y notas con información adicional (en ocasiones muy densa) y con horas de caminatas en las que no ocurre nada más allá de nuestro avance por el camino que vamos abriendo. Incluso en estos viajes es necesario pararse a descansar, a recolocar nuestra carga, a observar el mapa para trazar otra ruta, a recargar las baterías de nuestro vehículo... y esos momentos de calma son los que definen a la obra, no los de mayor acción o ritmo. 

 

 

Ciertas decisiones apoyan lo comentado, puesto que Death Stranding quiere que juegues con calma y que el ritmo habitual sea el de la relajación (salvo los momentos obvios de estrés, que son tan marcados y funcionan tan bien por ese estado de tranquilidad habitual). Si necesitas descansar tendrás que esperar, sin que haya más distracciones en pantalla o sin que puedas realizar ninguna otra acción. Si tienes que recargar tu vehículo y no te encuentras cerca de ningún lugar donde hacerlo rápidamente tendrás que hacer tiempo para que actúe su recarga solar, que no funciona si el clima no acompaña o el cielo está nublado. Si quieres recuperar toda tu salud y resistencia, toca ir a un refugio y aguardar, al igual que para recargar municiones (acción que se realiza duchándose y haciendo las necesidades fisiológicas). La lluvia también se convierte en enemigo, y qué mejor manera de derrotarla que encontrando refugio y esperando, sin más. En mis viajes por el mundo del juego he encontrado varias situaciones donde no sólo es necesario el reposo, la tranquilidad y la reflexión, sino que se convierten en los momentos que hacen plena la experiencia

 

La obra trata de hacer entender al jugador este ritmo en sus primeras horas de juego, donde deja que deambule por el terreno con libertad, con la única obligación de llevar unas cargas y con la música sonando de fondo. Canciones genuinamente escogidas para potenciar estas sensaciones de ritmo sosegado, de relajación y de reflexión. El juego quiere que pienses y el camino es el proceso donde lograrlo. Incluso a la hora de utilizar artilugios, herramientas o armas, necesitas deliberar antes de actuar. Ese estado placentero, que se conjuga cuando encuentras construcciones y artilugios dispuestas por otros jugadores para ayudarte, también propician que tú mismo sientas ganas de cooperar y no sólo de avanzar hacia el objetivo. 

 

Death Stranding Ritmo

 

Death Stranding, con este ritmo y sugerencias, se desmarca totalmente de lo que habitualmente ofrecen las obras de gran presupuesto. Por eso no puede gustar a todo el mundo y por ello lo convierte en un videojuego tan sumamente especial. Es una obra que desde su concepción quiere invitarte a pensar, a reflexionar, a relajarte cumpliendo tu cometido mientras tratas de conectar con los personajes de la trama y también con el resto de jugadores, que se convierten en aliados y no en enemigos como comúnmente es menester en el medio. Y estos instantes de pausa potencian los momentos de acción, tensión y terror, también presentes en los viajes, retroalimentándose de forma fabulosa. 

 

Estos componentes ayudan a conjugar la sensación de estar viviendo algo diferente, a pesar de que a nivel mecánico y narrativo se inventa más bien poco. Las decisiones de diseño tomadas en Death Stranding siempre tienen como objetivo facilitar este ritmo y convertir al jugador en un ente que conforma ese mundo, extraño y especial, donde no marcamos ni disparamos a enemigos sino que cargamos materiales necesarios para ayudar a otras personas. Y esos viajes no se caracterizarán por la acción, la emoción y la tensión, también presentes, sino por cada paso dado en el camino. 

11 de Noviembre de 2019 a las 16:45 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Desde aquí mi petición para que os marqueis un Famitsu y hagáis varios análisis de este juego.
      Marcaría un precedente problemático, lo se...
      (Me conformaré con escuchar vuestras opiniones en el podcast XD)
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