Death Stranding explicado a través de la admiración de Kojima por GTA V, Rockstar y mediado por MGSV

Edificios como piedras

Death Stranding explicado a través de la admiración de Kojima por GTA V, Rockstar y mediado por MGSV

Hideo Kojima lleva alabando a los estudios occidentales desde que empezó a trabajar con la primera Playstation. Siempre le han maravillado los mundos abiertos o los entornos amplios sobre los que el jugador puede interactuar. Se maravilló ante el primer Tomb Raider, pero, sobre todo, con GTA Vice City y posteriormente con GTA V. En su twitter llegó a decir que esos mundos abiertos eran el futuro de los videojuegos.

 

Tras esas declaraciones llegó primero Metal Gear Solid V y luego Death Stranding. Hideo Kojima viene aprendido del cine, lo que lo condujo a realizar juegos lineales muy guiados por la historia en los que enormes bofetones lúdicos desetabilizaban la coherencia, le otorgaban libertad al jugador y transformaban el paseo recto en un recreo experimental. Eso se mantuvo en estos dos títulos. Sí, teníamos mundos abiertos, pero no libertad. Al ser espacios desérticos no había nada que explorar, lo que obligaba a marcar caminos lineales previos que recorrer para ir de un punto A a otro B.

 

 

De esta forma, Kojima pudo seguir ofreciendo una narración como la de siempre: al llegar a un hito se le entrega un pedazo de historia al jugador, y así sucesivamente. Metal Gear Solid V fue una primera prueba de sus mundos abiertos que el jugador cierra con sus ruta prefijadas, ¿la gran diferencia con Death Stranding y que lo acerca más a GTA V y a Rockstar en general? Que manejando a Venom Snake no ocurría nada antes de llegar al lugar al que queríamos llegar mientras que en Death Stranding suceden un montón de cosas.

 

Lo nuevo de Kojima no es un juego de caminar. Vamos en coche, moto y de otras originales formas de un lugar a otro, y mientras lo hacemos nos asaltan MULAS, hay precipicios que atravesar, el declive se carga lo que llevamos encima y sobre lo que vamos montados... Ahí está lo divertido. Es un juego de cosas que pasan mientras vamos a un lado; lo que en el fondo es la gracia de los juegos de Rockstar. Al llegar al sitio al que tenemos que llegar, a diferencia de MGSV, no comienza la jugabilidad, sino que se activa la narración.

 

El capítulo 3 en concreto (no haré spoilers, tranquilos), es muy GTA V. Nos subimos a una moto para llegar a un lugar prefijado en un mapa, nos asalta una especie de policia (las MULAS), nos las quitamos de encima, les robamos su coche y llegamos a nuestro destino. La gracia de lo que ha hecho Hideo Kojima es que ha desdibujado las separaciones entre llegar a un sitio y lo que hacemos al llegar allí, es decir: ahora la misión a realizar la hacemos llegando al sitio.

 

 

A eso le ha añadido algo en lo que el diseñador llevaba trabajando desde casi los inicios de Metal Gear Solid: el factor online y el tema universal de todas sus producciones: cómo se produce la comunicación entre los seres vivos. La construcción de puentes, dejar tirada la carga de otros, hacer refugios... Todo eso consigue dar el empaque suficiente a la experiencia de ir a un sitio determinado para que adquiera la categoría de misión; de nuevo, fusionando la idea de hacer una tarea con la de ir a un sitio. También, deshaciendo aún más las distancias entre lo lineal de un juego guiado por la historia y lo libre e inconsecuente de jugar por jugar.

 

Este análisis en el que acerco Death Stranding a GTA V se puede entender al revés. Es decir, si Kojima admiraba tanto a Rockstar, ¿por qué no ha hecho un mundo abierto en una ciudad y sí ha realizado dos que suceden en un desierto? Pues porque haber aprendido a pensar en un mundo ficcional a través del cine le obliga a ser coherente, y las ciudades de Rockstar no son coherentes con la interacción que se le da al jugador. Esos rascacielos, casas y tiendas son, en el fondo, lo mismo que las rocas o las montañas de Death Stranding: obstáculos en los que no se puede entrar, bloques a los que solo podemos subir o rodear.

13 de Noviembre de 2019 a las 09:43 por Adrián Suárez Mouriño
0
Comentarios
Comentar
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Ficha
PS4

Género:

Lanzamiento: 08/11/2019

Desarrollador: Kojima Productions

Distribuidor:

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

Ir a ficha completa