1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PC

¿Dead Cells sería mejor siendo totalmente lineal?

Yo pienso que sí
Por Álex Pareja

El lanzamiento de Dead Cells ha sorprendido, por su calidad y sus características, todavía difíciles de explicar a quien no haya podido experimentarlas por su cuenta. Lejos de querer entrar en la guerra de conceptos y géneros que se ha montado con este título indie, y sin querer compararlo con nadie, lo cierto es que es una obra que resulta curiosa por la manera en la que el jugador va avanzando por una historia que a priori parece lineal. La muerte en el juego es casi permanente, ya que te obliga a regresar hasta el principio y a volver sobre tus pasos. Consigue que la experiencia sea menos repetitiva a través de los objetos, las armas y los escenarios, que a pesar de ser siempre los mismos tienen diferentes variaciones aleatorias que dan la sensación de ser distintas en cada nuevo intento. 

 

Sobre el papel casi podríamos considerar a Dead Cells un roguelike de libro, aunque se diferencia de otros grandes juegos que también llevan esa etiqueta por la repetición continua y casi absoluta (excepto de los elementos que antes he mencionado) y de ofrecer lo que parece una aventura totalmente lineal en un diseño no lineal. Los jefes están siempre en los mismos lugares y nuestro deber es tratar de avanzar cada vez más en el juego, recordando en ocasiones a esos grandes títulos clásicos de las recreativas en las que teníamos que completar la aventura con nuestra única moneda. En realidad, Dead Cells es un juego lineal camuflado en estas pequeñas variaciones de los escenarios y en la manera de ir desbloqueando nuevas armas y habilidades, junto a su utilización de la muerte. 

 

 

Sin embargo, y a pesar de considerarme un gran amante de los roguelike de los últimos años, Dead Cells se me ha hecho muy cuesta arriba por este planteamiento. La sensación que proporciona el juego no es la de que inicias una nueva aventura cada vez que comienzas, sino la de que continúas por donde lo has dejado teniendo que volver a pasar continuamente por los mismos escenarios, enfrentándote a los mismos enemigos y sabiendo que más temprano que tarde tendrás que sucumbir a la muerte. La dificultad del juego obliga a que el jugador vaya muy poco a poco, pues necesita desbloquear elementos que le faciliten el progreso. Vuelta una  y otra vez a los mismos escenarios (con variaciones, eso sí) y a enfrentarse con los mismos enemigos. 

 

Este proceso reiterativo termina cansándome, y no puedo dedicar mucho tiempo seguido a Dead Cells por este planteamiento. Pero a su vez me molesta no poder disfrutar de un título que me encanta a nivel artístico y mecánico. Pienso en las posibilidades que tendría esta obra como un juego realmente lineal, con un diseño de escenarios bien medido y con la posibilidad de ir encontrando las habilidades y armas como si de un metroidvania más clásico se tratara, y siento que podría disfrutarlo mucho más. Es verdad que su esencia y parte de su encanto radica en este sistema de repetición y azar (que tampoco es tanto), pero creo que esa decisión provoca que se quede lejos de otras propuestas verdaderamente roguelike del mercado y también de otras realmente lineales. 

 

Dead Cells

 

Es cuestión de gustos personales, por supuesto, y comprendo perfectamente que Dead Cells esté enamorando a tantos jugadores. A mí, sin embargo, me produce siempre la misma sensación: es un juego en esencia lineal que por querer ofrecer una experiencia muy larga debe obedecer a una dificultad muy alta y a una repetición constante, camuflada en elementos aleatorios que no lo son tanto en cuanto a escenario y enemigos se refiere. Por ejemplo, prefiero el tipo de reiteración que toman por bandera juegos como Dark Souls, en los que tienes que repetir sin cesar una porción del juego hasta dominarla y poder así continuar a la siguiente, en lugar de hacerlo con el juego al completo cada vez que fallas. 

 

Dead Cells es como jugar a esos juegos clásicos de las recreativas con la única moneda que te han dado tus padres, sin posibilidad de continuar una vez hayas caído, pero con elementos roguelike y de azar que obligan a que la muerte sea tu compañera constante en un viaje que en realidad es muy lineal. 


<< Anterior Siguiente >>